Benvenuto nei Sette Mari
Una guida introduttiva a Rotte e Cannoni — browser game multiplayer piratesco.
Rotte e Cannoni è un gioco di strategia ambientato in un arcipelago piratesco. Ogni giocatore comanda la propria isola base, costruisce strutture, recluta una ciurma, vara una flotta e naviga in tempo reale per commerciare nei Porti, cacciare tesori, abbattere Kraken o affrontare altri capitani.
🎯 Obiettivi principali
- Sviluppare l'isola — costruisci e potenzia le strutture per produrre risorse e sbloccare nuove possibilità.
- Reclutare la popolazione — attira pirati alla Taverna, assegnali al lavoro e mantienili soddisfatti.
- Varare una flotta — dal Brigantino leggero al Galeone corazzato, ogni nave ha un ruolo.
- Esplorare le isole del tesoro — scava, caccia, raccogli ingredienti, estrai materiali rari.
- Commerciare nei Porti NPC — rifornisci la nave, paga la dogana per evitare attacchi, scambia al Bazar.
- Combattere in mare — portelloni aperti, cannoni pronti, fuoco automatico in tempo reale; affronta capitani e Kraken.
- Salire in classifica — 7 categorie di punteggio, 4 fasce PvP, leaderboard globale.
🗺 Il mondo di gioco
La mappa è toroidale 100×100 tile: superati i bordi si riemerge dal lato opposto. Ospita le basi dei giocatori, 9 isole del tesoro distribuite su griglia 3×3, alcuni Porti NPC sparsi e diversi Kraken che pattugliano zone marittime designate.
🎸 Le tre fazioni
Al livello 40 scegli una fazione che determina strutture, ricerche e navi esclusive: Pirati (predazione e combattimento), Marina (la legge dei mari, caccia ai pirati ricercati), Mercanti (commercio neutrale e produzione). Potrai anche cambiarla in seguito, a un prezzo. → Tutti i dettagli nella sezione Fazioni.
Le Fazioni dei Sette Mari
Pirati, Marina e Mercanti: tre modi di vivere il mare, legati da un equilibrio di caccia, legge e commercio.
All'inizio navighi senza bandiera. Al raggiungimento del livello 40 scegli una delle tre fazioni: la scelta plasma il tuo stile di gioco, sblocca strutture/ricerche/navi esclusive e ti dà un bonus permanente. Non sei legato per sempre: potrai cambiare fazione più avanti (a un prezzo — vedi in fondo).
Pirati
Bonus: Attacco. Saccheggiano navi e assediano isole, ma più seminano il terrore più si guadagnano una taglia.
Marina
Bonus: Velocità. Dà la caccia ai pirati ricercati, riscuote i dazi dei porti e mantiene l'ordine sulle rotte.
Mercanti
Bonus: Produzione. Liberi e neutrali, vivono di commercio: item esclusivi e accordi con chiunque.
🏴️ Pirati — la predazione
I Pirati possono saccheggiare le navi degli altri giocatori e assediare le isole di chiunque. È la via dell'offensiva e del bottino. Ma ogni crimine ha un prezzo: più razzi, più la tua taglia sale e la Marina ti dà la caccia.
⚖️ Marina — la legge dei mari
La Marina è il braccio armato della Corona. Il suo ruolo è la caccia ai pirati ricercati:
- Cattura: affondando in mare aperto un pirata con una taglia, la Marina incassa l'intera ricompensa dal tesoro reale.
- Ispezione & pedinamento: attraccando a un'isola può ispezionare le navi ancorate e marcare in silenzio un pirata ricercato. Per le ore successive, ogni volta che quel pirata salpa, la Marina riceve un avviso e parte all'inseguimento.
- Esattore dei dazi: una quota dei dazi pagati nei porti confluisce in un tesoro della Marina, redistribuito periodicamente a tutti i marinai come dividendo.
💰 Mercanti — il commercio libero
I Mercanti sono neutrali: non danno la caccia e non sono cacciati (finché non impugnano le armi). Eccellono nella produzione e nella costruzione di item esclusivi, e possono vendere permessi d'attracco dalla propria Dogana (vedi sotto). Sono il motore economico dei mari, corteggiati da tutti.
☠️ La Taglia
La taglia è il "prezzo sulla testa" di un Pirata, misura della sua pericolosità:
- Sale quando saccheggia navi, assedia isole o affonda altri giocatori (l'affondamento pesa di più).
- Scende solo mentre il pirata resta rifugiato in porto e inattivo: appena salpa per razziare, ricomincia a crescere.
- Si azzera quando la Marina lo affonda in mare aperto e incassa la ricompensa.
Per un Pirata è una lama a doppio taglio: una taglia alta è prestigio e terrore, ma anche un bersaglio dipinto sulla schiena.
⚓ Dogana a pagamento
Per attraccare all'isola di un altro giocatore serve un permesso di Dogana. Il proprietario può concederlo gratis oppure metterlo in vendita a un prezzo (un pedaggio): chi paga ottiene un permesso temporaneo. Gestisci pedaggio e acquisti dalla finestra Dogana sulla tua isola (serve avere la Dogana costruita).
⚔ Fratellanze dei Pirati
I Pirati possono fondare o entrare in una Fratellanza: un patto di sangue tra capitani. I membri della stessa Fratellanza ottengono permessi di attracco automatici sulle isole degli alleati e ricevono una notifica immediata quando l'isola di un compagno viene assediata.
Tutte le fazioni possono consultare l'elenco delle Fratellanze attive e i loro membri nella pagina Fratellanze.
🔄 Cambiare fazione
Hai cambiato idea? Dalla sezione Personaggio → Cambio Fazione puoi passare a un'altra fazione pagando un costo in oro e rispettando un cooldown. Cambiare bandiera è un "voltafaccia" che ha delle conseguenze in base alla fazione che lasci:
- Se eri Pirata, perdi la tua taglia.
- Se eri Mercante, perdi i punti commercio.
- In ogni caso, i vestiti non di base vengono tolti dall'avatar (restano nel magazzino e potrai riequipaggiarli).
Le Strutture dell'Isola
Ogni edificio ha un ruolo specifico. Molti accettano lavoratori per aumentare la resa fino al +20%.
Villaggio
Determina il numero massimo di residenti sull'isola: 10 posti per livello. Abilita il reclutamento dalla Taverna: senza posto libero non puoi accogliere nuovi pirati.
Taverna
Genera 2 slot visitatori per livello ogni ora. Permette di organizzare feste (Serata Carte/Festa Animata/Festival dei Pirati) per alzare il morale e di assegnare un informatore che migliora l'atmosfera sociale.
Magazzino
Aumenta la capacità massima di oro, legno, rum, metallo, stoffa e punti ricerca. Senza magazzini sufficienti la produzione si blocca al cap.
Falegnameria
Produce legna ogni tick. Privilegia lavoratori con buona intelligenza e forza per ottenere fino al +20% di produzione.
Fonderia
Produce metallo ogni tick. Richiede lavoratori con forza elevata (peso 70/liv): guerrieri e bruti eccellono in questo ruolo.
Sartoria
Produce stoffa e capi d'abbigliamento per il personaggio. Valorizza l'intelligenza (peso 60/liv): gli studiosi sono i migliori sarti.
Distilleria
Produce rum ogni tick e permette la spillatura: carichi un barile vuoto o una bottiglia vuota e li riempi con il rum prodotto, ottenendo item consumabili da usare ovunque.
Curatore
Struttura a due funzioni. Lo Studio permette al curatore residente di preparare pozioni e rimedi (ricette con ingredienti dalle isole). L'Infermeria ha 10 posti per livello: con un curatore in servizio i pazienti recuperano +1 Salute ogni 5 minuti (consumando rum).
Cantiere Navale
Permette di costruire e potenziare le navi. Ogni tipo di nave richiede un livello minimo: Brigantino Lv 1, Corvetta Lv 2, Mercantile Lv 3, Galeone Lv 4.
Mercato
Crea ordini di vendita e acquisto di risorse rivolti agli altri giocatori. Le tue offerte vengono mostrate ai capitani che attraccano nei Porti (vedi sezione apposita).
Armeria
Sistema di crafting con coda multi-slot (Lv 1: 2 slot, Lv 10: 20 slot). Produce cannoni, munizioni di tre calibri (con varianti speciali) e qualità superiori di polvere. In parallelo accumula automaticamente polvere da sparo: spillata in barili vuoti carichi nell'armeria.
Laboratorio di Ricerca
Sblocca i nodi dell'albero ricerche consumando punti ricerca. È anche l'unica struttura che produce barili vuoti in legno (4 ricette: teak, quercia, lavico, pietrificato), indispensabili per spillare polvere e rum.
Dogana
Rilascia permessi di attracco ad altri giocatori. Senza permesso una nave straniera non può ancorarsi sulla tua isola. Da non confondere con la Dogana del Porto NPC, che protegge la tua nave in mare.
👥 Slot lavoratori e bonus produzione
Le strutture produttive accettano residenti come lavoratori. Gli slot disponibili sono floor(livello / 2): una Falegnameria Lv 6 ha 3 slot, una Fonderia Lv 9 ne ha 4.
Il bonus massimo è +20% sulla produzione, raggiunto quando la somma delle statistiche dei lavoratori arriva al target dell'edificio. Ogni struttura privilegia statistiche diverse:
| Edificio | Forza | Intelligenza | Fortuna | Avventura |
|---|---|---|---|---|
| Falegnameria | 30/liv | 40/liv | 30/liv | 25/liv |
| Fonderia | 70/liv | 40/liv | 20/liv | 30/liv |
| Sartoria | 10/liv | 60/liv | 30/liv | 25/liv |
| Distilleria | 10/liv | 30/liv | 20/liv | 25/liv |
ratio = min(1.0, somma_stat / (target × livello)). Il bonus finale è la media dei ratio × 20%. Massimizzare una sola stat non basta: contano i ratio di tutte le stat rilevanti.
🔒 Prerequisiti di costruzione
Alcuni edifici e livelli richiedono altre strutture o ricerche completate:
| Edificio | Livello | Prerequisiti |
|---|---|---|
| Falegnameria | Lv 4 | Villaggio Lv 2 |
| Fonderia | Lv 1 | Falegnameria Lv 2 |
| Fonderia | Lv 5 | Officina Lv 3 |
| Sartoria | Lv 1 | Villaggio Lv 1 |
| Sartoria | Lv 4 | Falegnameria Lv 2 |
| Cantiere Navale | Lv 1 | Porto Lv 1 |
| Cantiere Navale | Lv 5 | Porto Lv 3 + Officina Lv 2 + Resistenza dello Scafo |
| Distilleria | Lv 1 | Taverna Lv 1 |
| Curatore | Lv 1 | Villaggio Lv 2 |
| Mercato | Lv 3 | Porto Lv 2 |
💵 Rimborsi al cancel
| Operazione annullata | Rimborso risorse |
|---|---|
| Costruzione edificio o nave | 75% |
| Ricerca al Laboratorio | 50% |
| Ricetta in Armeria / Curatore / Laboratorio | 50% (ingredienti compresi) |
La Popolazione
I residenti sono il cuore dell'isola: lavorano, navigano e combattono.
👥 Come arrivano
La Taverna genera ogni ora livello × 2 visitatori casuali. Clicca "Accogli" per trasformarli in residenti permanenti. Una volta reclutato, lo stesso slot non è più disponibile per quell'ora.
🌟 Reputazione e qualità dei visitatori
La reputazione dell'isola (0-100) determina la statistica minima dei visitatori: un'isola più famosa attrae personaggi mediamente più forti.
| Rango | Punteggio | Stat minima |
|---|---|---|
| 🌊 Sconosciuto | 0-19 | 0 (nessun filtro) |
| ⚓ Noto | 20-39 | 10 |
| ⚔️ Rinomato | 40-59 | 22 |
| 🏆 Famoso | 60-79 | 35 |
| 👑 Leggendario | 80-100 | 50 |
La reputazione è una media ponderata di 4 fattori: attività recente (30%), riempimento villaggio (25%), morale medio (25%), feste organizzate (20%).
👤 I sei tipi di residenti
Ogni residente ha 5 statistiche (Salute, Forza, Intelligenza, Fortuna, Avventura) da 0 a 100. Il tipo viene determinato automaticamente alla generazione in base a queste soglie:
Guerriero
Soglia: Forza ≥ 75 e Forza ≥ Intelligenza
Combattimento, fonderia, artiglieria
Studioso
Soglia: Intelligenza ≥ 85
Sartoria, ricerca, ruolo timoniere
Avventuriero
Soglia: Fortuna > 50 e Avventura > 50
Distilleria, scavo tesori, caccia
Bruto
Soglia: Salute ≥ 90
Equipaggio, danni assorbiti
Curatore
Soglia: Int, Salute, Fortuna > 10 (bilanciato)
Unico tipo abilitato a preparare pozioni e a lavorare nello Studio del Curatore
Marinaio
Soglia: Predefinito se nessun'altra soglia
Equilibrato, tuttofare
💜 Morale
Ogni residente ha un morale (0-100) che parte da 100 al reclutamento. Il morale scende di -1 al giorno (cron automatico) e risale in diversi modi: organizzando feste alla Taverna, trovando tesori in mare, consegnando commesse del porto o usando consumabili dedicati.
Espulsione settimanale: una volta a settimana il cron esegue un tiro 1-100 per ogni residente; se il tiro supera il morale, il residente abbandona l'isola. Un pirata con morale 30 ha il 70% di probabilità di andarsene ogni settimana.
Feste alla Taverna
| Festa | Costo | Morale | Cooldown | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| Serata di Carte e Dadi | 150 💰 + 80 🍺 | +5 | 8h | - |
| Festa Animata | 500 💰 + 200 🍺 | +12 | 24h | - |
| Festival dei Pirati | 1.500 💰 + 400 🍺 | +20 | 48h | 1× loot dalle isole del tesoro |
Altri modi per alzare il morale
Il bonus si applica a tutta la popolazione del giocatore (tutte le isole possedute), con un tetto massimo di 100. Alcuni eventi sono legati alla fazione scelta dal giocatore.
| Evento | Morale | Fazione |
|---|---|---|
| Tesoro trovato con una mappa (da bottiglia o generata alla Taverna) | +1 | - |
| Forziere trovato con una mappa combinata (4 pezzi) | +10 | - |
| Commessa del porto consegnata | +5 | - |
| Affondamento o saccheggio riuscito di una nave nemica | +5 | Pirati |
| Affondamento di una nave nemica NPC | +5 | - |
| Consegna commerciale completata | +5 | Mercanti |
| Riscossione della taglia su un pirata ricercato | +5 | Marina |
| Tonico del Morale / altri consumabili dedicati | variabile | - |
😴 Stanchezza
La stanchezza (0-100) misura l'affaticamento. Sale con ogni azione (caccia, raccolta, scavo, combattimento) e scende di notte tramite il cron tick_fatigue_recovery.
Sopra la soglia di blocco (default 80) il residente non può compiere altre azioni finché non si riposa.
| Azione | Costo stanchezza |
|---|---|
| Caccia innocua | 5 |
| Caccia media | 12 |
| Caccia pericolosa | 22 |
| Caccia letale | 35 |
| Raccolta ingredienti | 8 |
| Estrazione materiali | 12 |
| Scavo tesori | 10 |
| Combattimento (per membro ciurma) | 20 |
⚓ Ciurma delle navi
I residenti imbarcati hanno tre ruoli:
- Timoniere (intelligenza + fortuna) — precisione di navigazione, velocità.
- Artiglieria (forza + intelligenza) — potenza e precisione dei cannoni.
- Equipaggio (salute + forza) — resistenza generica, manovre.
👑 L'Ammiraglia
Un solo vascello per capitano, costruito nave per nave in mesi di lavoro — e che non si perde mai davvero.
L'Ammiraglia non è una nave in più da mettere in coda al Cantiere: è un progetto, unico per ogni giocatore, che si costruisce a pezzi nell'arco di settimane e si personalizza stadio dopo stadio. Non sostituisce le altre navi della flotta — resta a tutti gli effetti una nave come le altre (combatte, naviga, trasporta carico con le stesse regole) — ma è l'unica che, se affonda, non è persa: torna al molo come relitto, pronta a essere rimessa in mare.
🔑 Come si sblocca
Non si compra e non si trova per caso: serve il Progetto del Vascello, un item che si ottiene solo completando la catena di missioni del Maestro d'Ascia.
- Al livello 50 compare la missione "Il Maestro d'Ascia" — ma va accettata a mano .
- La missione chiede di raccolgiere del materiale pregiato e di portarlo al Maestro d'Ascia che in cambio consegnerà il Progetto del Vascello, recapitato direttamente in magazzino.

⚖️ Un progetto lungo: 7 stadi, 8 settimane
Con il Progetto in magazzino, dal Cantiere Navale si posa la chiglia e si entra nella costruzione vera e propria: 7 stadi in sequenza, uno alla volta, ciascuno con il proprio tempo di lavorazione e il proprio costo in risorse.
| Stadio | Giorni | Cosa definisce |
|---|---|---|
| 1. Chiglia | 3 | Corporatura di base (leggera / media / pesante) |
| 2. Fasciame | 5 | Scafo e resistenza |
| 3. Alberatura | 7 | Altezza degli alberi |
| 4. Velatura | 7 | Taglio delle vele |
| 5. Artiglieria | 10 | Porte cannone e calibro massimo |
| 6. Coperta e stiva | 12 | Capacità di carico |
| 7. Polena e varo | 12 | Figura di prua e varo finale |
| Totale | 56 giorni (8 settimane) | — |
Il costo complessivo dei 7 stadi supera 1.000.000 di legno, 850.000 di metallo, 650.000 di stoffa, 4.000 oro e 12 barili di rum — non un progetto da isola singola, ma da economia matura. Al completamento dell'ultimo stadio scatta un corposo bonus di varo in punti punteggio (categoria Signore).

🎨 Personalizzazione: 16.384 combinazioni
Non esistono due Ammiraglie identiche per costruzione. Ogni stadio, all'avvio, offre 4 varianti tra cui scegliere: 3 comuni a tutte le fazioni più 1 esclusiva della propria fazione (Pirati, Mercanti o Marina — le esclusive delle altre due fazioni non sono nemmeno selezionabili). Ogni variante è pensata a somma zero: rinforza una caratteristica e ne indebolisce un'altra, mai un puro upgrade.
47 = 16.384 combinazioni possibili di scelte per ogni fazione — oltre sedicimila Ammiraglie diverse tra motore, scafo, vele, artiglieria, stiva e polena, pur restando nello stesso schema di 7 stadi.
Le scelte fatte lasciano il segno anche a vista: la polena dipende dalla variante scelta nel 7° stadio, il taglio delle vele cambia con lo stadio 4 (quadre, latine o auriche), e alcune esclusive di fazione impongono anche una livrea di scafo o vele riconoscibile — nera per i Pirati, corona per la Marina, convoglio per i Mercanti. Con abbastanza scelte "in tema" con la propria fazione (o con un archetipo coerente — leggera, pesante, da carico, da guerra) la nave guadagna anche un titolo onorifico, ricalcolato a ogni stadio completato.
Un simulatore mostra in anteprima esatta le statistiche risultanti da ogni combinazione prima di scegliere, e il Registro Navale pubblico elenca tutte le Ammiraglie in gioco con progresso, titolo e scelte di ogni capitano.

☢ Se affonda: relitto, non perdita
Quando gli HP dell'Ammiraglia arrivano a zero, non si applica la regola delle altre navi. La nave torna comunque al molo della propria isola, ma con lo stato di relitto: HP quasi azzerati, portelloni chiusi, ferma finché non viene rimessa in mare. Nome, scelte di costruzione, titolo e polena restano intatti — solo il carico e le munizioni in stiva vanno persi.
- Mentre è relitto non si possono avviare nuovi stadi né un Grande Raddobbo.
- Per rimetterla in mare serve pagare circa il 30% del costo totale di tutti e 7 gli stadi (a occhio: ~300.000 legno, ~255.000 metallo, ~195.000 stoffa, ~1.200 oro, 4 barili di rum) e attendere 3 giorni di lavori.
- Al termine, la nave torna in acqua con gli HP ripristinati: pronta a navigare, non da ricostruire da capo.

Mappa Oceano & Rotte
La pagina Mappa è la tua centrale strategica per pianificare viaggi e tenere traccia delle acque esplorate.
🔒 Prerequisito: Cartografia
Per accedere alla Mappa Oceano devi prima completare la ricerca Cartografia nel Laboratorio. Senza Cartografia la pagina è bloccata e mostra solo l'invito a sbloccarla.
Una volta sbloccata, la mappa mostra le tile che hai già esplorato con le tue navi (sistema di "fog of war"): le acque attraversate restano visibili, il resto del mondo è coperto dal buio finché non ci passi sopra.
🌏 Cosa vedi sulla mappa
- Le tue isole e i porti NPC — sempre visibili, anche fuori dalle aree esplorate.
- Isole giocatore e isole del tesoro — visibili una volta avvistate, distinte per tipo (tropicale, vulcanica, maledetta, atollo).
- Scogli — visibili solo nelle zone esplorate. Memorizzarli ti aiuta a tracciare rotte sicure.
- Le tue navi — in tempo reale, con la posizione corrente.
Pulsante ⚓ Centra sulla nave in basso a destra per riportare la vista sulla nave attiva. Trascina con il mouse per spostarti, scroll per zoomare.
📍 Creare una rotta
Dal pannello a destra "Rotte Salvate", clicca + Traccia Rotta: la mappa entra in modalità disegno. Da quel momento ogni clic sulla mappa aggiunge un waypoint alla rotta in corso.
- Massimo 3 waypoint per rotta: sono i punti che la nave attraverserà in ordine.
- I waypoint vengono congiunti da una linea che mostra il percorso pianificato.
- Quando hai inserito almeno 1 waypoint, il pulsante 💾 Salva Rotta si attiva.
- Cliccando Salva, ti viene chiesto un nome per la rotta (es. "Rotta del Mercante", "Caccia al Kraken").
- Annulla in qualsiasi momento con ✕ Annulla per scartare i waypoint correnti senza salvare.
🚀 Lanciare una rotta salvata
Nel pannello "Rotte Salvate" ogni rotta ha tre azioni:
- Lancia — carica i waypoint della rotta sulla tua nave attiva. Torna alla pagina di navigazione e la nave inizierà a percorrerli automaticamente in modalità Rotta. Equivalente a tracciare i waypoint dalla pagina di navigazione, ma riutilizzabile e con nome.
- Rinomina — cambia il nome della rotta senza alterare i waypoint.
- Cancella — elimina la rotta. Libera lo slot per crearne una nuova.
Una rotta lanciata diventa la rotta attiva della nave: la puoi modificare manualmente dalla pagina di navigazione (cliccando sul canvas per spostare/aggiungere waypoint) senza perdere quella salvata sulla mappa.
💡 Strategia
- Rotte di ronda: salva un percorso che gira attorno alle tue isole o ai tuoi porti preferiti per pattugliare contro pirati e Kraken.
- Rotte commerciali: collega l'isola di partenza a un porto NPC e ritorno, lanciandola al volo quando hai stive piene.
- Rotte di esplorazione: usa i waypoint per spingerti verso aree non ancora rivelate dalla fog of war e ampliare la mappa.
- Combina la rotta con la modalità Velocità Ridotta (sezione Navigazione) per tragitti lunghi senza esaurire l'equipaggio.
I Porti NPC
Stazioni commerciali pubbliche dove ogni capitano può attraccare senza permessi.
I Porti sono isole speciali sparse sulla mappa, gestite da NPC. Non sono costruibili e non appartengono ad alcun giocatore. Servono come punti di rifornimento neutrali e come hub commerciale.
⚓️ Attraccare al Porto
Avvicinandoti a un Porto compare automaticamente il pulsante "Sbarca al Porto". Aprendolo trovi un pannello con quattro schede.
🛡️ Dogana
Acquisti la protezione doganale per la nave attualmente attraccata. Finché la protezione è attiva, le navi nemiche non possono attaccarti finché ti trovi nelle vicinanze del Porto. Le opzioni (durata e costo) sono configurate per ogni porto.
Costo formula tipica: fee = base_fee + (HP_max_nave × moltiplicatore). Una nave più "tosta" paga di più. La protezione scade allo scadere del timer e va rinnovata.
💣 Mercato del Porto
Acquisto diretto di armamenti e consumabili dal Porto: palle di cannone (tre calibri, varianti speciali), polvere da sparo (qualità diverse), oggetti rari. I prezzi sono fissi per Porto e lo stock si rigenera ad intervalli regolari (refill periodico).
Esiste un comodo bottone "Riempi munizioni" per saturare automaticamente le batterie della nave con il calibro corretto.
📦 Rifornimenti
Acquisto in blocchi di legno, metallo e stoffa al prezzo per 1.000 unità del Porto. Utile per emergenze quando l'isola è lontana o sotto-produttiva.
🏪 Bazar (mercato fra giocatori)
Il Bazar mostra gli ordini di vendita e acquisto creati dai giocatori al loro Mercato. Compri direttamente da loro pagando in dobloni dalla nave; le tue offerte sono visibili a chiunque attracchi al Porto.
- Filtra per risorsa o item.
- Compra/vendi parzialmente le quantità degli ordini.
- Annulla i tuoi ordini per recuperare merce/dobloni.
Combattimento Navale
Fuoco automatico, continuo, in tempo reale. Niente turni.
Non esiste una "schermata di battaglia": quando i portelloni sono aperti, i cannoni sparano da soli a ogni nemico a portata, direttamente sulla mappa di navigazione. Ma prima di cercare guai, la nave va armata: cannoni montati, artiglieri a bordo, polvere e palle in stiva.
⚓ Armare la nave
Tutto si prepara dalla pagina Le mie Navi, con la nave attraccata alla base. Tre passi: cannoni, ciurma, munizioni.
1. Monta i cannoni
I cannoni sono item in tre calibri — piccolo (76 mm), medio (120 mm) e grande (180 mm) — che si fabbricano all'Armeria o si comprano al Bazar. Ogni nave ha un numero fisso di slot cannone: gli slot pari (0, 2, 4…) guardano a tribordo, i dispari (1, 3, 5…) a babordo.
Ogni coppia di slot forma una batteria (slot 0-1 → batteria 1, slot 2-3 → batteria 2…). I due cannoni di una stessa batteria devono avere lo stesso calibro, perché condividono i medesimi slot munizioni.
2. Imbarca gli artiglieri
Un cannone senza servente non spara. Assegna residenti al ruolo 💣 Alle Armi: la loro forza migliora mira e danno, e i guerrieri accumulano esperienza a ogni colpo, diventando col tempo veterani devastanti (vedi la sezione Navigazione).
3. Carica polvere e palle
Ogni batteria ha cinque slot munizioni, da riempire dal magazzino o dalla stiva. Il calibro delle munizioni deve corrispondere a quello dei cannoni della batteria.
| Slot | Capienza per batteria | A cosa serve |
|---|---|---|
| 💣 Polvere da sparo | 1 barile (100 kg) | Obbligatoria per ogni colpo. Le qualità superiori aumentano la gittata. |
| ⚫ Palle normali | 100 | Il colpo standard, danno pieno allo scafo. |
| 💫 Palle speciali | 100 | Danno maggiorato; partono al posto delle normali con una probabilità legata alla fortuna del cannoniere. |
| ⛓️ Palle a catena | 30 | Lacerano le vele e rallentano il bersaglio. |
| 🔩 Mitraglia | 30 | Spazza il ponte e ferisce la ciurma nemica. |
Palle e polvere si producono all'Armeria. Le ricette di catena e mitraglia si sbloccano con il livello dell'Armeria: Lv 3 per il piccolo calibro, Lv 6 per il medio, Lv 8 per il grande.

💣 Portelloni
Ogni nave ha due portelloni indipendenti, uno per lato. I pulsanti ◀ Babordo e Tribordo ▶ appaiono sulla mappa e si illuminano di rosso quando aperti.
| Portellone | Lato | Cannoni coinvolti |
|---|---|---|
| Babordo | Sinistra (guardando la prua) | Slot dispari (1, 3, 5…) |
| Tribordo | Destra | Slot pari (0, 2, 4…) |

⚫ Le famiglie di palle: Piena, Catena, Mitraglia, Arpione
Per ogni fiancata scegli che cosa sparare. Accanto ai pulsanti dei portelloni trovi il selettore di famiglia del lato: ⚫ Piena (normali/speciali), ⛓️ Catena, 🔩 Mitraglia o 🔱 Arpione. Babordo e tribordo sono indipendenti: puoi rallentare con la catena da un lato e falciare il ponte con la mitraglia dall'altro.
| Famiglia | Danno allo scafo | Gittata | Effetto speciale |
|---|---|---|---|
| ⚫ Piena | Pieno | Piena | Chance di palla speciale (danno extra) sulla fortuna del cannoniere |
| ⛓️ Catena | Ridotto (~45%) | ×0,70 | Vele lacerate: rallenta il bersaglio |
| 🔩 Mitraglia | Quasi nullo (~20%) | ×0,50 | Ferisce la ciurma nemica |
| 🔱 Arpione | Irrisorio (~10%) | ×0,50 | Cattura il Kraken sotto il 25% HP (~70% a bordata) |

⛓️ Palle a catena: vele lacerate
Due mezze palle unite da una catena, fatte per la tela e non per il fasciame. Ogni bordata a segno applica uno stack di "vele lacerate" al bersaglio:
- Ogni stack rallenta la nave dell'8%, fino a un massimo del 24% (3 stack).
- Gli stack svaniscono da soli, uno ogni 75 secondi lontano dal fuoco.
Quando usarle: per impedire a una preda carica di scappare, o per staccarti da un inseguitore più veloce. Ricorda però che con la catena affondi molto più lentamente: prima rallenti, poi passi alle palle piene.

🔩 Mitraglia: fuoco sul ponte
Una rosa di schegge che lascia lo scafo quasi intatto ma miete la ciurma. Ogni bordata di mitraglia a segno:
- può ferire ogni membro della ciurma nemica (timoniere escluso) con probabilità ~35%, indipendente da quanto è malridotta la nave;
- ferisce al massimo 5 membri per colpo, con ferite più gravi (danno ×1,5) rispetto a quelle da cannonata normale;
- richiede di avvicinarsi: la gittata è dimezzata.
Quando usarla: per disarmare un avversario senza affondarlo — gli artiglieri feriti smettono di sparare — o per ammorbidire il ponte prima di un arrembaggio. I feriti si curano poi con il curatore all'infermeria.
🎯 Mira, gittata e danno
La gittata base si calcola come max(120, gittata_tile × 40). Un cannone con gittata 3 copre 120 unità mondo, uno con gittata 7 arriva a 280 unità. Polvere di qualità superiore aumenta la gittata effettiva; catena e mitraglia la riducono (il cerchio di gittata sulla mappa si adatta alla famiglia selezionata).
Non tutti i colpi vanno a segno: ogni cannone ha una probabilità di mancare il bersaglio (fino al 20%), ridotta dalla forza — e in parte dall'esperienza — del suo artigliere.
danno_cannone = rand(danni_min … danni_max) — alzato dalla forza ed esperienza del cannoniere× (1 + bonus_danno_palla / 100)× moltiplicatore_famiglia (piena 1,0 · catena ~0,45 · mitraglia ~0,20)totale = somma cannoni che sparanodanno_finale = max(1, round(totale - defense_bersaglio × 0.30))
⚙️ Efficienza dei cannoni
Ogni cannone montato ha un'efficienza che dipende da chi lo usa e da in che stato è:
efficienza = (base + esperienza_cannoniere) × (condizione / 100)
- L'esperienza del cannoniere cresce sparando (solo i guerrieri la accumulano): più è esperto, più efficiente è il fuoco.
- La condizione (0–100) è l'usura del pezzo: cala a ogni colpo e si ripara al Cantiere pagando dobloni.
- Per una batteria conta la media dei due cannoni.
Schema: da cosa dipendono e cosa producono
| Grandezza | Dipende da | Cosa produce |
|---|---|---|
| Esperienza cannoniere |
Cresce sparando (solo i guerrieri) | Alza l'efficienza → meno polvere |
| Condizione (usura) |
Cala a ogni colpo; si ripara al Cantiere | ① Entra nell'efficienza · ② malus danno sotto 90 |
| Efficienza | = (base + esperienza) × condizione/100 (in batteria: media dei 2 cannoni) |
Solo il consumo di polvere |
Efficienza → polvere per colpo
| Efficienza | Polvere bruciata |
|---|---|
| 100 | ×1,0 (minimo) |
| 50 | ×1,5 |
| 0 | ×2,0 |
Il consumo parte da una base legata al calibro (piccolo, medio, grande): i cannoni più grossi bruciano comunque più polvere.
Condizione → malus danno (solo sotto 90)
| Condizione | Danno |
|---|---|
| ≥ 90 | Pieno (0%) |
| 80 | −2% |
| 45 | −10% |
| 0 | −20% (max) |
⏳ Ricarica dei cannoni
Ogni cannone ha un proprio timer di ricarica (velocita_ricarica in secondi, default 8). Due cannoni sullo stesso lato ricaricano in modo indipendente. Il cambio di famiglia di palle, invece, blocca l'intera fiancata per un ciclo di ricarica completo prima che possa riaprire il fuoco.
💥 Affondamento
Quando gli HP di una nave scendono a 0:
- La nave torna automaticamente allo stato
docked(ancorata). - I portelloni vengono chiusi automaticamente.
- Gli HP vengono ripristinati al 15% del massimo.
- Proprietario e attaccante ricevono una notifica.
🧭 Animazioni in mappa
Gli eventi di combattimento sono visibili direttamente sul canvas: traiettoria giallo-arancio dal cannone al bersaglio, flash d'impatto, numeri danno galleggianti verso l'alto (rossi se colpito, arancio se attacchi).
Protezione tra giocatori
Chi puoi attaccare, chi può attaccare te, e dove sei al sicuro.
Il mare è aperto a tutti, ma non è una giungla: un capitano appena salpato non può essere affondato da chi naviga da mesi. La regola si basa sul livello del giocatore, raggruppato in sei fasce. Conta la fascia, non il livello esatto: un livello 42 e un livello 58 sono alla pari.
| Fascia | Nome | Livelli |
|---|---|---|
| 1 | Recluta | 1 – 9 |
| 2 | Marinaio | 10 – 19 |
| 3 | Corsaro | 20 – 29 |
| 4 | Lupo di Mare | 30 – 39 |
| 5 | Capitano | 40 – 59 |
| 6 | Leggenda | 60+ |
💣 In mare: chi possono colpire i tuoi cannoni
I cannoni sparano da soli sui bersagli validi a portata. Un bersaglio è valido se appartiene:
- alla tua stessa fascia;
- alla fascia subito sopra la tua.
Non si può colpire verso il basso: una nave di fascia inferiore alla tua è intoccabile. Non si può nemmeno puntare troppo in alto: due fasce sopra la tua, i cannoni restano muti. Questo vuol dire che chi è una fascia sotto di te può colpirti, mentre tu non puoi colpire lui.
⚔️ La vendetta
C'è un'eccezione: se una nave di fascia inferiore ti colpisce, per 10 minuti puoi rispondere al fuoco contro di lei. Vale anche al contrario: se attacchi chi sta una fascia sopra di te, da quel momento lui può risponderti. Chi spara per primo non resta mai impunito.
👁️ I simboli accanto al nome
In navigazione, accanto al nome delle altre navi compare un simbolo che riassume tutte queste regole. Passando il mouse sulla nave, il riquadro lo spiega a parole.
| Simbolo | Significato |
|---|---|
| ⚔️ | Potete attaccarvi a vicenda: stessa fascia, oppure c'è una vendetta in corso. |
| 🎯 | Puoi attaccarlo, lui te no: di solito è una nave della fascia sopra la tua. Se però lo colpisci, potrà risponderti. |
| 💀 | Lui può attaccarti, tu non puoi colpirlo: di solito è una nave della fascia sotto la tua. Se ti colpisce, per un po' potrai rispondere. |
| 🛡️ | Nessuno dei due può attaccare: fasce troppo distanti. |
⚓ Dove sei al sicuro
In alcuni punti del mare una nave è intoccabile, e per correttezza non può nemmeno sparare:
- Vicino alla tua isola: nel raggio della tua isola nessuno può colpirti.
- Nell'isola di un altro giocatore, se ti ha concesso il permesso della sua Dogana.
- Vicino a un Porto, se hai pagato la sua protezione doganale e non è ancora scaduta.
Diverso è il caso dell'arrembaggio: la nave abbordata resta immune per 10 minuti ovunque si trovi, ma i suoi cannoni continuano a sparare. Nel riquadro sopra la nave c'è scritto quando è immune.
⚖️ Marina e Mercanti
La Marina non può sparare su un Mercante, qualunque sia la sua fascia: il commercio è neutrale. Se però la Marina lo coglie in fallo durante un'ispezione, il Mercante resta smascherato per 20 minuti. In quel tempo la Marina può attaccarlo, e la fascia non lo protegge più.
🏰 Assedi alle isole
Per gli assedi la regola è più severa che in mare:
- Le Reclute (fascia 1) non possono assediare, e le loro isole non possono essere assediate.
- Dalla fascia 2 in su si assediano solo le isole della propria fascia esatta: né sopra né sotto.
Sono sempre al sicuro le isole dei capitani in vacanza e quelle appena assediate, che restano immuni per 5 giorni. Gli assedi sono permessi solo in alcuni giorni e fasce orarie: fuori da quelle finestre non partono.
🪝 Arrembaggio
L'arrembaggio col rampino, riservato ai Pirati, non guarda la fascia. Richiede però che la nave bersaglio sia già malridotta: sotto il 30% degli HP. Di solito la si porta lì a cannonate, e i cannoni seguono le regole delle fasce. Non si abborda una nave in vacanza, immune o appena abbordata.
Creature Marine
Mostri in pattuglia e prede da inseguire: non tutto ciò che nuota va affondato.
Il mare non è solo rotta e commercio: lo popolano anche entità controllate dal server. I Kraken sono creature PvE aggressive che pattugliano zone designate, attaccano le navi nelle vicinanze e si immergono per riemergere altrove — vederne uno significa decidere subito: combattere o fuggire. Le prede dell'arpione sono l'opposto: NPC passivi, innocui, che nuotano liberamente in tutto il mondo e si prendono senza combattere, con la sola munizione ad arpione.
Kraken Junior
Esemplare giovane, HP e aggressione contenute. Ideale per il primo incontro.
Kraken Rosso
Più resistente e aggressivo, danni tentacolari significativi. Richiede una nave ben armata.
Kraken Assassino
Versione letale, HP e danno elevatissimi, immersione frequente. Premio elevato.
🔱 L'arpione anti-Kraken
Per ferire il Kraken bastano le palle normali: i cannoni fanno sempre danno. L'arpione serve a catturarlo, e solo quando è già allo stremo. Contro navi, NPC e strutture il danno è irrisorio: tirarlo in un duello è polvere sprecata.
🎯 Comportamento del Kraken
- Pattugliamento — si muove dentro un raggio di pattuglia attorno a un centro fisso.
- Aggressione — quando una nave entra nel suo engagement radius, lo insegue e attacca con i tentacoli.
- Immersione — ogni tick c'è una probabilità di immersione: scompare dalla mappa, diventa invulnerabile e riemerge dopo qualche secondo a una nuova posizione casuale entro un certo raggio.
- Respawn — una volta ucciso, riemerge dopo il timer di respawn (tipicamente 10 minuti) configurato nel suo tipo.
👑 Cattura: dal cannone al tesoro
Quando gli HP del Kraken scendono al 25% o meno, attorno alla creatura compare un anello dorato pulsante e l'HUD avverte che la bestia è allo stremo. Da quel momento l'arpione può far presa.
- Carica gli arpioni in una batteria (slot della mitraglia) e seleziona la famiglia 🔱 Arpione sul lato giusto. Il cambio di famiglia costa una ricarica completa della fiancata: falla prima di andare sotto bordo.
- Spara. Ogni batteria che va a segno tenta la presa: circa 7 volte su 10 l'arpione tiene.
- Se tiene, il Kraken sparisce dalla mappa e finisce nella tua stiva come item-tesoro (es. Kraken Catturato, o l'item configurato per quel tipo), con i punti score:
floor(HP_max × 0.05). Un Kraken da 800 HP vale 40 punti. - Se scivola via, l'arpione è comunque consumato: serve un'altra bordata.

🔥 Conseguenze del fallimento
Se la tua nave affonda durante il combattimento perdi tempo, posizione, gli arpioni rimasti nelle batterie e una porzione di carico al ritorno alla base. Calcola bene la rotta di fuga.
🐟 L'altra preda dell'arpione
Il Kraken non è l'unica cosa che si prende con l'arpione. In mare aperto nuotano anche NPC più tranquilli: pesci enormi, ombre lunghe che tagliano la superficie e cambiano rotta quando meno te lo aspetti.
- Non sono nemici. Non attaccano, non hanno punti ferita e non li puoi affondare: le palle di cannone non li prendono nemmeno di mira.
- Si prendono solo con l'arpione. Seleziona la famiglia 🔱 Arpione sul lato giusto: quando la preda è a tiro, si accende di un anello verde acqua. Un colpo a segno la cattura — qui non c'è dado che tenga.
- Vanno inseguite. Virano di continuo e ogni tanto si inabissano, sparendo dalla mappa per riemergere poco lontano. La difficoltà è portarcisi accanto con il lato giusto, non colpirle.
- Compaiono a certe ore. Alcune prede si mostrano solo in certe fasi del giorno o con la luna giusta: se il mare sembra vuoto, forse è l'ora sbagliata.
- Alla cattura finiscono in stiva (serve spazio!) e valgono punti da Esploratore. Dopo un po' di tempo ne ricompare un'altra, altrove.


Le Isole del Tesoro
9 isole selvagge dove scavare, raccogliere, cacciare ed estrarre.
Le isole del tesoro sono 9 isole distribuite in una griglia 3×3. Non appartengono a nessuno e non possono diventare basi. Ogni isola ha un tipo (🌋 vulcanica, 🏖 sabbiosa, 🌲 boschiva, 🪨 rocciosa) che determina animali, ingredienti e materiali disponibili.
🗺️ 1. Procurati una mappa del tesoro
Per scavare serve una mappa del tesoro. Ci sono due modi per procurarsela:
- 🍺 Il Giro di Rum alla Taverna — assegna un residente come Informatore della Taverna, poi offri un "Giro di Rum per Tutti" (costa rum dal magazzino, di norma 100). Dopo una decina di minuti scoprirai se qualcuno ha parlato: la probabilità dipende da intelligenza e fortuna dell'informatore. I tentativi giornalieri sono limitati e aumentano col livello della Taverna, così come il valore in dobloni delle mappe trovate. La mappa finisce nel magazzino dell'isola, pronta da caricare in stiva.
- 📧 Le bottiglie alla deriva — in mare aperto galleggiano bottiglie con dentro una mappa. Le vedi durante la navigazione: avvicinati e getta l'ancora nel loro raggio per raccoglierle. La mappa va dritta nella stiva della nave, con un valore tesoro tipicamente tra 35 e 150 dobloni.


🕓 2. Scavo del Tesoro
- Ancora la nave sull'isola del tesoro indicata dalla mappa (dalla stiva puoi vedere direzione e tempo stimato, se hai un abbonamento attivo).
- Avvia lo scavo scegliendo un membro della ciurma: ogni buca richiede 20-30 secondi, meno se il pirata è forte e avventuroso.
- Risolvi lo scavo: il risultato dipende dalle stat di avventura e fortuna del pirata scelto e dalla pericolosità dell'isola. Un esito parziale frutta comunque il 25% del tesoro.
🌿 3. Raccolta ingredienti
Ogni isola ha uno stock di ingredienti (item di tipo ingrediente) che si ricarica ogni 3 giorni. Gli ingredienti servono al Curatore per preparare pozioni e rimedi.
Il successo dipende soprattutto dalla fortuna del raccoglitore, con un aiuto da avventura e intelligenza; gli ingredienti rari sono molto più difficili da trovare. Puoi ordinare fino a 5 tentativi in una sola spedizione (mai più dello stock rimasto): ogni tentativo allunga la raccolta e affatica il raccoglitore, ma ogni tentativo riuscito frutta un ingrediente — una buona battuta può riempire la stiva in un colpo solo. La skill Estrattore Instancabile si allena anche raccogliendo e può regalare ingredienti bonus extra sui tentativi riusciti.
Manda a raccogliere un avventuriero e imparerà il mestiere: guadagna esperienza a ogni tentativo e la sua esperienza (solo per gli avventurieri) aumenta la probabilità di trovare gli ingredienti nelle raccolte successive.
| Rarità | Max stock | Durata raccolta |
|---|---|---|
| Comune | 3 | 30s |
| Non comune | 2 | 45s |
| Raro | 1 | 60s |
🐇 4. Caccia grossa
Con la nave ancorata sull'isola scegli un cacciatore dalla ciurma (solo l'equipaggio semplice: timoniere e cannonieri restano a bordo) e un animale da inseguire. Le prede diventano ingredienti per le pozioni del Curatore. Ogni animale ha una pericolosità e uno stock limitato che si ricarica nel tempo; gli animali pericolosi si possono cacciare solo con un kit da caccia nella stiva.
| Pericolosità | Stock max | Refill |
|---|---|---|
| Innocuo | 5 | 2 giorni |
| Medio | 3 | 3 giorni |
| Pericoloso | 2 | 5 giorni |
| Letale | 1 | 7 giorni |
Puoi cacciare in due modi:
- 🏹 Agguato — la caccia si gioca dal vivo, mossa dopo mossa. Avvicinati per guadagnare terreno: ogni passo ti porta più vicino al tiro, ma alza l'allerta dell'animale (da tranquillo a vigile, teso, pronto a scattare) e rischia di farlo fuggire. Quando sei abbastanza vicino puoi sparare: parte un minigioco di mira — centra il cuore del bersaglio e la cattura è garantita. In ogni momento puoi scegliere la ritirata prudente: niente preda, ma nessun rischio. Forza e avventura aiutano ad avanzare in fretta, intelligenza e fortuna a restare furtivi. Più ti avvicini prima di sparare, migliore sarà il grado della preda: scarsa, buona o trofeo (bottino doppio!).
- ⏳ Battuta veloce — mandi il cacciatore e attendi l'esito (da 30 a 90 secondi, secondo la difficoltà dell'animale). Il successo dipende soprattutto da avventura e forza, con un aiuto da fortuna e intelligenza. Puoi tentare più prede in una volta, ma la resa di ogni tentativo cala.


⛏️ 5. Estrazione materiali rari
Si estraggono legni pregiati (teak, quercia antica, legno lavico, legno pietrificato), metalli e filamento a seconda del tipo di isola. I legni pregiati sono ingredienti per le ricette di barile vuoto al Laboratorio di Ricerca.
| Rarità | Stock max | Rigenerazione |
|---|---|---|
| Comune | 8 | 12h |
| Non comune | 5 | 24h |
| Raro | 3 | 48h |
Il successo di ogni unità dipende soprattutto dalla forza dell'estrattore, con un aiuto da fortuna e intelligenza (pesi diversi per materiale). Come nella raccolta, un avventuriero guadagna esperienza a ogni unità tentata e la sua esperienza (solo per gli avventurieri) aumenta la probabilità di estrarre con successo. La skill Estrattore Instancabile si allena con le unità estratte e può regalare drop bonus extra.
Ricerche & Tecnologia
L'albero di ricerche sblocca edifici, ricette e potenziamenti permanenti.
Il Laboratorio di Ricerca è la struttura cardine della crescita tecnologica dell'isola. I nodi di ricerca sono organizzati in una rete di prerequisiti: ogni nodo può richiedere altre ricerche già completate e/o edifici a un certo livello.
📊 Costi di una ricerca
Ogni ricerca consuma le 4 risorse standard (oro, legno, metallo, stoffa) più i Punti Ricerca (RP), una sesta risorsa accumulabile come oro o legno. I Punti Ricerca si producono passivamente in proporzione al livello del Laboratorio e si conservano nel Magazzino.
⚙ Slot di ricerca
- Una sola ricerca attiva per isola. Devi attendere il completamento (o annullare) prima di avviarne un'altra.
- L'Officina aumenta la velocità di tutte le ricerche tramite il bonus
research_speed. - Item rari come Ambra Fossile e Pietra Runa applicano un moltiplicatore una tantum alla prossima ricerca avviata.
💰 Annullamento
Annullare una ricerca in corso restituisce il 50% di tutte le risorse spese (oro, legno, metallo, stoffa, Punti Ricerca compresi). Utile se hai cambiato strategia.
🎯 Cosa sbloccano le ricerche
- Livelli avanzati di edifici (es. Cantiere Lv 5 richiede Resistenza dello Scafo).
- Ricette di crafting in Armeria, Curatore e Laboratorio (legni pregiati ai livelli più alti).
- Bonus passivi all'isola (produzione, capacità, velocità).
- Navi avanzate dei rispettivi domini di fazione.
Item & Oggetti
Dalle palle di cannone agli arpioni anti-Kraken, passando per pozioni e rum imbottigliato.
💣 Munizioni e polvere da sparo
I cannoni richiedono palle del calibro giusto e polvere da sparo per sparare. Le palle si producono in Armeria tramite ricette nella coda di crafting; la polvere si accumula automaticamente nell'Armeria e va spillata in un barile vuoto caricato (vedi sotto).
Palle di cannone piccole
Per cannoni di piccolo calibro. Versione special con danno maggiorato.
Palle di cannone medie
Bilanciamento tra gittata e danno, per cannoni standard.
Palle di cannone grandi
Massimo danno, ricarica lenta. Riservate ai cannoni di grosso calibro dei galeoni.
Polvere da sparo
Necessaria per ogni sparata. Tre qualità (standard, media, lungo raggio): la qualità superiore aumenta la gittata.
🛡️ Barili e bottiglie: il sistema dei contenitori
L'isola produce materie prime (rum, polvere) ma per portarle a bordo o accumularle servono contenitori: barili e bottiglie. Il loro ciclo di vita lega tre strutture diverse.
Barile Vuoto
Si crafta al Laboratorio di Ricerca partendo da legni pregiati (teak, quercia, legno lavico o pietrificato). Caricato all'Armeria accoglie polvere da sparo; caricato in Distilleria accoglie rum.
Bottiglia Vuota
Si ottiene gratis dopo aver letto la mappa contenuta in una bottiglia trovata in mare e averla risolta scavando. Riusala in Distilleria per imbottigliare rum.
Barile di Rhum
Output della Distilleria: 1 barile vuoto + 100 rum dell'isola. Consumandolo si aggiungono +100 rum alle scorte ovunque ti trovi.
Bottiglia di Rhum
Output piccolo: 1 bottiglia vuota + 10 rum. Consumandola si aggiungono +10 rum alle scorte.
Barile di Polvere da Sparo
Output dell'Armeria. L'Armeria accumula kg di polvere ogni tick (Lv 1: 0,10 kg; Lv 10: 0,55 kg). Carichi un barile vuoto: quando l'accumulo raggiunge 100 kg, premi Riempi e il barile pieno entra in magazzino, pronto da caricare in nave.
Arpione Anti-Kraken
Munizione da caccia: si carica in batteria nello slot della mitraglia e cattura il Kraken già sotto il 25% degli HP. Si consuma ad ogni tiro, che vada a segno o meno.
Zuppa di Kraken
Item raro ottenuto catturando un Kraken. Effetto di buff potente, secondo il tipo specifico di Kraken catturato.
Laboratorio → barile vuoto → caricato all'Armeria → l'Armeria spilla polvere accumulata (1 barile = 100 kg) → barile di polvere in magazzino → caricato sulla nave per i cannoni.
Distilleria produce rum passivo → carica un barile vuoto (Laboratorio) o una bottiglia vuota (riciclata da mappa tesoro) → "Riempi": 100 rum/barile o 10 rum/bottiglia → contenitore pieno in magazzino → consumalo per restituire il rum.
💊 Pozioni del Curatore
Lo Studio del Curatore prepara pozioni e rimedi usando ingredienti delle isole tesoro (cacce, raccolte, scavi). Una sola preparazione attiva per isola.
| Pozione | Tempo | Lv min | Effetto |
|---|---|---|---|
| 🧪 Antidoto Morso di Serpente | 30 min | 1 | Cura status veleno |
| 💪 Pozione della Forza | 60 min | 2 | Bonus forza temporaneo |
| ⚓ Elisir dell'Equipaggio | 45 min | 2 | Bonus all'intera ciurma |
| 🎵 Tonico del Morale | 40 min | 1 | +morale a un residente |
Gli ingredienti vengono cercati prima nel magazzino isola, poi nelle stive delle navi attraccate (in ordine di quantità ASC).
🧵 Abbigliamento (Sartoria)
Alla Sartoria si producono capi per il personaggio: cappello, maschera, giacca, pantaloni, scarpe. Si equipaggiano sull'avatar e influenzano il look del tuo capitano.
Cappello
Copricapi piratesche iconiche.
Maschera
Dalla bandana al teschio, l'identità del capitano.
Giacca
Il torso: da straccio a marsina da ammiraglio.
Pantaloni
Gambe e cinturone.
Scarpe/Stivali
Dalle pantofole di corda agli stivali di cuoio alto.
🎁 Item delle isole del tesoro
Lo scavo produce oggetti specifici per tipo di isola. Ogni item ha una rarità (comune, non comune, raro, leggendario) e un effetto.
🌋 Isola Vulcanica
| Item | Rarità | Effetto |
|---|---|---|
| Ossidiana Grezza | comune | +10 attacco per 48h |
| Cristalli di Zolfo | comune | +20% rum per 24h |
| Minerale Vulcanico | comune | +200 metallo (istantaneo) |
| Cenere Vulcanica | non comune | +15% legna per 24h |
| Pietra Focaia | non comune | +20 attacco per 72h |
| Gemma di Lava | raro | +800 oro |
| Nucleo Incandescente | leggendario | +150 PF nave |
🏖 Isola Sabbiosa
| Item | Rarità | Effetto |
|---|---|---|
| Perle di Laguna | comune | +300 oro |
| Spezie Esotiche | comune | +10 morale residenti |
| Noce di Cocco | comune | +8 salute residente casuale |
| Rum Pregiato | non comune | +25% rum per 48h |
| Corallo Blu | non comune | +60 PF nave |
| Perla Nera | raro | +1500 oro |
| Conchiglia dell'Oracolo | leggendario | +10% chance informatore per 168h |
🌲 Isola Boschiva
| Item | Rarità | Effetto |
|---|---|---|
| Resina di Abete | comune | +80 PF nave |
| Erba Medicinale | comune | +10 salute residente casuale |
| Legname Pregiato | comune | +300 legna |
| Veleno di Pianta | non comune | +25 attacco per 48h |
| Fungo Allucinogeno | non comune | +15 fortuna / -5 intelligenza residente |
| Ambra Fossile | raro | prossima ricerca al 75% del tempo |
| Seme dell'Albero Antico | leggendario | +10% legna per 30 giorni |
🪨 Isola Rocciosa
| Item | Rarità | Effetto |
|---|---|---|
| Minerale di Ferro | comune | +300 metallo |
| Sale Marino | comune | +5 morale residenti |
| Gemma Grezza | non comune | +600 oro |
| Corallo Spinoso | non comune | +20 difesa per 48h |
| Cristallo di Quarzo | raro | +8 intelligenza allo studioso |
| Bussola Antica | raro | +20 XP abilità timoniere |
| Pietra Runa | leggendario | prossima ricerca al 50% del tempo |
🔔 Come si usano gli item
- Istantanei — risorse, PF nave, statistiche residente, morale, XP skill: si applicano subito e l'item viene consumato.
- Temporanei — bonus produzione, combattimento, chance informatore: restano attivi per la durata indicata in ore.
- One-shot — accelerazione ricerche: l'effetto si consuma automaticamente all'avvio della prossima ricerca.
- Equipaggiamento nave — arpioni, palle, polvere: si caricano in stiva e si consumano in combattimento.
Dalla schermata Inventario puoi selezionare l'item e confermarne l'uso. Per item che agiscono su un bersaglio (residente specifico), il gioco chiede di scegliere il destinatario.
Cicli Automatici
Cosa succede "da solo" mentre sei offline.
Il gioco gira in modo continuo grazie a una serie di cron job che ogni minuto / ora / giorno aggiornano lo stato del mondo: costruzioni, produzione, vento, morale, stanchezza, refill isole, Kraken e molto altro.
| Processo | Frequenza | Effetto |
|---|---|---|
| Completamento costruzioni | Ogni minuto | Edifici, navi e ricerche con timer scaduto vengono completati. |
| Produzione risorse | Ogni 10 min | Tutte le isole producono legna, rum, metallo, stoffa e punti ricerca in base agli edifici. |
| Accumulo polvere | Ogni 10 min | L'Armeria accumula kg di polvere proporzionali al livello. |
| Cambio vento | Ogni 10 min | Direzione e intensità del vento globale variano gradualmente. |
| Navigazione realtime | Ogni secondo | Posizione delle navi aggiornata, combattimento elaborato, Kraken muovono e attaccano, eventi pubblicati su WebSocket. |
| Spawn bottiglie | Ogni 30 min | Nuove bottiglie con mappe del tesoro compaiono su tile di mare casuali (max 15 attive). |
| Refill stock Porti | Periodico | I Porti NPC ricaricano lo stock di item e risorse secondo i loro intervalli. |
| Respawn Kraken | Periodico | I Kraken uccisi tornano in mappa quando scade il loro respawn timer. |
| Decadimento morale | Giornaliero | Tutti i residenti perdono -1 morale al giorno. |
| Espulsione residenti | Settimanale | Tiro di dado 1-100 vs morale: chi fallisce abbandona l'isola. |
| Cura infermeria | Ogni 5 min | Se un curatore è in servizio, ogni paziente recupera +1 salute (consumando rum dell'isola). |
| Recupero stanchezza | Notturno (1×/giorno) | Tutti i residenti recuperano stanchezza (default -15). |
| Refill isole tesoro | Giornaliero | Stock di item, ingredienti, animali e materiali viene rigenerato quando scaduto. |