Rotte e Cannoni Manuale di Gioco
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Benvenuto nei Sette Mari

Una guida introduttiva a Rotte e Cannoni — browser game multiplayer piratesco.

Isola pirata

Rotte e Cannoni è un gioco di strategia ambientato in un arcipelago piratesco. Ogni giocatore comanda la propria isola base, costruisce strutture, recluta una ciurma, vara una flotta e naviga in tempo reale per commerciare nei Porti, cacciare tesori, abbattere Kraken o affrontare altri capitani.

🎯 Obiettivi principali

  • Sviluppare l'isola — costruisci e potenzia le strutture per produrre risorse e sbloccare nuove possibilità.
  • Reclutare la popolazione — attira pirati alla Taverna, assegnali al lavoro e mantienili soddisfatti.
  • Varare una flotta — dal Brigantino leggero al Galeone corazzato, ogni nave ha un ruolo.
  • Esplorare le isole del tesoro — scava, caccia, raccogli ingredienti, estrai materiali rari.
  • Commerciare nei Porti NPC — rifornisci la nave, paga la dogana per evitare attacchi, scambia al Bazar.
  • Combattere in mare — portelloni aperti, cannoni pronti, fuoco automatico in tempo reale; affronta capitani e Kraken.
  • Salire in classifica — 7 categorie di punteggio, 4 fasce PvP, leaderboard globale.

🗺 Il mondo di gioco

La mappa è toroidale 100×100 tile: superati i bordi si riemerge dal lato opposto. Ospita le basi dei giocatori, 9 isole del tesoro distribuite su griglia 3×3, alcuni Porti NPC sparsi e diversi Kraken che pattugliano zone marittime designate.

🎸 Le tre fazioni

Al livello 40 scegli una fazione che determina strutture, ricerche e navi esclusive: Pirati (predazione e combattimento), Marina (la legge dei mari, caccia ai pirati ricercati), Mercanti (commercio neutrale e produzione). Potrai anche cambiarla in seguito, a un prezzo. → Tutti i dettagli nella sezione Fazioni.

💡 Consiglio per iniziare: potenzia subito il Villaggio, poi la Taverna per reclutare visitatori. Quando hai un Brigantino, fai rotta verso il Porto NPC più vicino: troverai polvere, palle e rifornimenti pronti per partire all'avventura.

Le Fazioni dei Sette Mari

Pirati, Marina e Mercanti: tre modi di vivere il mare, legati da un equilibrio di caccia, legge e commercio.

All'inizio navighi senza bandiera. Al raggiungimento del livello 40 scegli una delle tre fazioni: la scelta plasma il tuo stile di gioco, sblocca strutture/ricerche/navi esclusive e ti dà un bonus permanente. Non sei legato per sempre: potrai cambiare fazione più avanti (a un prezzo — vedi in fondo).

Pirati
🏴️ Fuorilegge

Pirati

Bonus: Attacco. Saccheggiano navi e assediano isole, ma più seminano il terrore più si guadagnano una taglia.

Marina
⚖️ La Legge

Marina

Bonus: Velocità. Dà la caccia ai pirati ricercati, riscuote i dazi dei porti e mantiene l'ordine sulle rotte.

Mercanti
💰 Neutrali

Mercanti

Bonus: Produzione. Liberi e neutrali, vivono di commercio: item esclusivi e accordi con chiunque.

🏴️ Pirati — la predazione

I Pirati possono saccheggiare le navi degli altri giocatori e assediare le isole di chiunque. È la via dell'offensiva e del bottino. Ma ogni crimine ha un prezzo: più razzi, più la tua taglia sale e la Marina ti dà la caccia.

⚖️ Marina — la legge dei mari

La Marina è il braccio armato della Corona. Il suo ruolo è la caccia ai pirati ricercati:

  • Cattura: affondando in mare aperto un pirata con una taglia, la Marina incassa l'intera ricompensa dal tesoro reale.
  • Ispezione & pedinamento: attraccando a un'isola può ispezionare le navi ancorate e marcare in silenzio un pirata ricercato. Per le ore successive, ogni volta che quel pirata salpa, la Marina riceve un avviso e parte all'inseguimento.
  • Esattore dei dazi: una quota dei dazi pagati nei porti confluisce in un tesoro della Marina, redistribuito periodicamente a tutti i marinai come dividendo.

💰 Mercanti — il commercio libero

I Mercanti sono neutrali: non danno la caccia e non sono cacciati (finché non impugnano le armi). Eccellono nella produzione e nella costruzione di item esclusivi, e possono vendere permessi d'attracco dalla propria Dogana (vedi sotto). Sono il motore economico dei mari, corteggiati da tutti.

☠️ La Taglia

La taglia è il "prezzo sulla testa" di un Pirata, misura della sua pericolosità:

  • Sale quando saccheggia navi, assedia isole o affonda altri giocatori (l'affondamento pesa di più).
  • Scende solo mentre il pirata resta rifugiato in porto e inattivo: appena salpa per razziare, ricomincia a crescere.
  • Si azzera quando la Marina lo affonda in mare aperto e incassa la ricompensa.

Per un Pirata è una lama a doppio taglio: una taglia alta è prestigio e terrore, ma anche un bersaglio dipinto sulla schiena.

⚓ Il porto è sacro: una nave attraccata in porto non può essere attaccata, mai. La caccia avviene esclusivamente in mare aperto. Vuoi metterti al sicuro? Resta in porto — ma in porto non si fa bottino.

⚓ Dogana a pagamento

Per attraccare all'isola di un altro giocatore serve un permesso di Dogana. Il proprietario può concederlo gratis oppure metterlo in vendita a un prezzo (un pedaggio): chi paga ottiene un permesso temporaneo. Gestisci pedaggio e acquisti dalla finestra Dogana sulla tua isola (serve avere la Dogana costruita).

⚔ Fratellanze dei Pirati

I Pirati possono fondare o entrare in una Fratellanza: un patto di sangue tra capitani. I membri della stessa Fratellanza ottengono permessi di attracco automatici sulle isole degli alleati e ricevono una notifica immediata quando l'isola di un compagno viene assediata.

Tutte le fazioni possono consultare l'elenco delle Fratellanze attive e i loro membri nella pagina Fratellanze.

🔄 Cambiare fazione

Hai cambiato idea? Dalla sezione Personaggio → Cambio Fazione puoi passare a un'altra fazione pagando un costo in oro e rispettando un cooldown. Cambiare bandiera è un "voltafaccia" che ha delle conseguenze in base alla fazione che lasci:

  • Se eri Pirata, perdi la tua taglia.
  • Se eri Mercante, perdi i punti commercio.
  • In ogni caso, i vestiti non di base vengono tolti dall'avatar (restano nel magazzino e potrai riequipaggiarli).

Le Strutture dell'Isola

Ogni edificio ha un ruolo specifico. Molti accettano lavoratori per aumentare la resa fino al +20%.

Villaggio
Capienza popolazione

Villaggio

Determina il numero massimo di residenti sull'isola: 10 posti per livello. Abilita il reclutamento dalla Taverna: senza posto libero non puoi accogliere nuovi pirati.

Taverna
Reclutamento & morale

Taverna

Genera 2 slot visitatori per livello ogni ora. Permette di organizzare feste (Serata Carte/Festa Animata/Festival dei Pirati) per alzare il morale e di assegnare un informatore che migliora l'atmosfera sociale.

Magazzino
Capacità risorse

Magazzino

Aumenta la capacità massima di oro, legno, rum, metallo, stoffa e punti ricerca. Senza magazzini sufficienti la produzione si blocca al cap.

Falegnameria
Produce Legna

Falegnameria

Produce legna ogni tick. Privilegia lavoratori con buona intelligenza e forza per ottenere fino al +20% di produzione.

Fonderia
Produce Metallo

Fonderia

Produce metallo ogni tick. Richiede lavoratori con forza elevata (peso 70/liv): guerrieri e bruti eccellono in questo ruolo.

Sartoria
Produce Stoffa & abiti

Sartoria

Produce stoffa e capi d'abbigliamento per il personaggio. Valorizza l'intelligenza (peso 60/liv): gli studiosi sono i migliori sarti.

Distilleria
Rum & spillatura

Distilleria

Produce rum ogni tick e permette la spillatura: carichi un barile vuoto o una bottiglia vuota e li riempi con il rum prodotto, ottenendo item consumabili da usare ovunque.

Curatore
Pozioni & infermeria

Curatore

Struttura a due funzioni. Lo Studio permette al curatore residente di preparare pozioni e rimedi (ricette con ingredienti dalle isole). L'Infermeria ha 10 posti per livello: con un curatore in servizio i pazienti recuperano +1 Salute ogni 5 minuti (consumando rum).

Cantiere Navale
Costruzione navi

Cantiere Navale

Permette di costruire e potenziare le navi. Ogni tipo di nave richiede un livello minimo: Brigantino Lv 1, Corvetta Lv 2, Mercantile Lv 3, Galeone Lv 4.

Mercato
Ordini personali

Mercato

Crea ordini di vendita e acquisto di risorse rivolti agli altri giocatori. Le tue offerte vengono mostrate ai capitani che attraccano nei Porti (vedi sezione apposita).

Armeria
Crafting armamenti

Armeria

Sistema di crafting con coda multi-slot (Lv 1: 2 slot, Lv 10: 20 slot). Produce cannoni, munizioni di tre calibri (con varianti speciali) e qualità superiori di polvere. In parallelo accumula automaticamente polvere da sparo: spillata in barili vuoti carichi nell'armeria.

Laboratorio di Ricerca
Ricerche & barili

Laboratorio di Ricerca

Sblocca i nodi dell'albero ricerche consumando punti ricerca. È anche l'unica struttura che produce barili vuoti in legno (4 ricette: teak, quercia, lavico, pietrificato), indispensabili per spillare polvere e rum.

Dogana
Permessi di attracco

Dogana

Rilascia permessi di attracco ad altri giocatori. Senza permesso una nave straniera non può ancorarsi sulla tua isola. Da non confondere con la Dogana del Porto NPC, che protegge la tua nave in mare.

👥 Slot lavoratori e bonus produzione

Le strutture produttive accettano residenti come lavoratori. Gli slot disponibili sono floor(livello / 2): una Falegnameria Lv 6 ha 3 slot, una Fonderia Lv 9 ne ha 4.

Il bonus massimo è +20% sulla produzione, raggiunto quando la somma delle statistiche dei lavoratori arriva al target dell'edificio. Ogni struttura privilegia statistiche diverse:

EdificioForzaIntelligenzaFortunaAvventura
Falegnameria30/liv40/liv30/liv25/liv
Fonderia70/liv40/liv20/liv30/liv
Sartoria10/liv60/liv30/liv25/liv
Distilleria10/liv30/liv20/liv25/liv
Formula: per ogni statistica rilevante, ratio = min(1.0, somma_stat / (target × livello)). Il bonus finale è la media dei ratio × 20%. Massimizzare una sola stat non basta: contano i ratio di tutte le stat rilevanti.

🔒 Prerequisiti di costruzione

Alcuni edifici e livelli richiedono altre strutture o ricerche completate:

EdificioLivelloPrerequisiti
FalegnameriaLv 4Villaggio Lv 2
FonderiaLv 1Falegnameria Lv 2
FonderiaLv 5Officina Lv 3
SartoriaLv 1Villaggio Lv 1
SartoriaLv 4Falegnameria Lv 2
Cantiere NavaleLv 1Porto Lv 1
Cantiere NavaleLv 5Porto Lv 3 + Officina Lv 2 + Resistenza dello Scafo
DistilleriaLv 1Taverna Lv 1
CuratoreLv 1Villaggio Lv 2
MercatoLv 3Porto Lv 2
⚠ Un prerequisito vale solo per il livello indicato: la Fonderia richiede Falegnameria Lv 2 per essere costruita (Lv 1), ma i livelli 2-4 non hanno nuovi requisiti. Dal Lv 5 serve Officina Lv 3.

💵 Rimborsi al cancel

Operazione annullataRimborso risorse
Costruzione edificio o nave75%
Ricerca al Laboratorio50%
Ricetta in Armeria / Curatore / Laboratorio50% (ingredienti compresi)

La Popolazione

I residenti sono il cuore dell'isola: lavorano, navigano e combattono.

👥 Come arrivano

La Taverna genera ogni ora livello × 2 visitatori casuali. Clicca "Accogli" per trasformarli in residenti permanenti. Una volta reclutato, lo stesso slot non è più disponibile per quell'ora.

🌟 Reputazione e qualità dei visitatori

La reputazione dell'isola (0-100) determina la statistica minima dei visitatori: un'isola più famosa attrae personaggi mediamente più forti.

RangoPunteggioStat minima
🌊 Sconosciuto0-190 (nessun filtro)
⚓ Noto20-3910
⚔️ Rinomato40-5922
🏆 Famoso60-7935
👑 Leggendario80-10050

La reputazione è una media ponderata di 4 fattori: attività recente (30%), riempimento villaggio (25%), morale medio (25%), feste organizzate (20%).

👤 I sei tipi di residenti

Ogni residente ha 5 statistiche (Salute, Forza, Intelligenza, Fortuna, Avventura) da 0 a 100. Il tipo viene determinato automaticamente alla generazione in base a queste soglie:

Guerriero
⚔️ Tipo

Guerriero

Soglia: Forza ≥ 75 e Forza ≥ Intelligenza
Combattimento, fonderia, artiglieria

Studioso
📚 Tipo

Studioso

Soglia: Intelligenza ≥ 85
Sartoria, ricerca, ruolo timoniere

Avventuriero
🧭 Tipo

Avventuriero

Soglia: Fortuna > 50 e Avventura > 50
Distilleria, scavo tesori, caccia

Bruto
💪 Tipo

Bruto

Soglia: Salute ≥ 90
Equipaggio, danni assorbiti

Curatore
💊 Tipo

Curatore

Soglia: Int, Salute, Fortuna > 10 (bilanciato)
Unico tipo abilitato a preparare pozioni e a lavorare nello Studio del Curatore

Marinaio
⚓ Tipo

Marinaio

Soglia: Predefinito se nessun'altra soglia
Equilibrato, tuttofare

💜 Morale

Ogni residente ha un morale (0-100) che parte da 100 al reclutamento. Il morale scende di -1 al giorno (cron automatico) e risale in diversi modi: organizzando feste alla Taverna, trovando tesori in mare, consegnando commesse del porto o usando consumabili dedicati.

Espulsione settimanale: una volta a settimana il cron esegue un tiro 1-100 per ogni residente; se il tiro supera il morale, il residente abbandona l'isola. Un pirata con morale 30 ha il 70% di probabilità di andarsene ogni settimana.

Feste alla Taverna

FestaCostoMoraleCooldownRequisito
Serata di Carte e Dadi150 💰 + 80 🍺+58h-
Festa Animata500 💰 + 200 🍺+1224h-
Festival dei Pirati1.500 💰 + 400 🍺+2048h1× loot dalle isole del tesoro

Altri modi per alzare il morale

Il bonus si applica a tutta la popolazione del giocatore (tutte le isole possedute), con un tetto massimo di 100. Alcuni eventi sono legati alla fazione scelta dal giocatore.

EventoMoraleFazione
Tesoro trovato con una mappa (da bottiglia o generata alla Taverna)+1-
Forziere trovato con una mappa combinata (4 pezzi)+10-
Commessa del porto consegnata+5-
Affondamento o saccheggio riuscito di una nave nemica+5Pirati
Affondamento di una nave nemica NPC+5-
Consegna commerciale completata+5Mercanti
Riscossione della taglia su un pirata ricercato+5Marina
Tonico del Morale / altri consumabili dedicativariabile-

😴 Stanchezza

La stanchezza (0-100) misura l'affaticamento. Sale con ogni azione (caccia, raccolta, scavo, combattimento) e scende di notte tramite il cron tick_fatigue_recovery.

Sopra la soglia di blocco (default 80) il residente non può compiere altre azioni finché non si riposa.

AzioneCosto stanchezza
Caccia innocua5
Caccia media12
Caccia pericolosa22
Caccia letale35
Raccolta ingredienti8
Estrazione materiali12
Scavo tesori10
Combattimento (per membro ciurma)20

⚓ Ciurma delle navi

I residenti imbarcati hanno tre ruoli:

  • Timoniere (intelligenza + fortuna) — precisione di navigazione, velocità.
  • Artiglieria (forza + intelligenza) — potenza e precisione dei cannoni.
  • Equipaggio (salute + forza) — resistenza generica, manovre.

Le Navi

La tua flotta è la chiave per esplorare, commerciare e combattere.

Ogni giocatore può possedere più navi, ma solo una alla volta può navigare. Le altre restano ancorate nella base. Per costruire una nave serve il Cantiere Navale al livello richiesto e le risorse: legno, metallo, stoffa.

Brigantino
Cantiere Lv 1

Brigantino

Veloce (~20s/tile), equilibrato, accessibile a tutte le fazioni. La prima nave di ogni capitano.

Sloop
Nave leggera

Sloop

Agile e maneggevole, ideale per ricognizioni rapide e per trasportare mappe del tesoro.

NaveVelocitàTempo/tileCantiere min.Fazione
Brigantino90~20sLv 1Tutte
Corvetta65~28sLv 2Marina
Nave Mercantile30~60sLv 3Mercanti
Galeone20~90sLv 4Pirati

⏳ HP e affondamento

Ogni nave ha punti ferita (HP). Quando scendono a 0 la nave torna automaticamente docked con HP ripristinati al 15% del massimo, e i portelloni si chiudono. Per riparare prima del combattimento conviene tornare alla base o usare item dedicati.

📦 Stiva

La stiva di una nave ha slot fissi (variabili per tipo) per trasportare item: cannoni e munizioni, pozioni, ingredienti, mappe del tesoro, contenitori. Le navi mercantili hanno la stiva più capiente.

💡 Suggerimento: tieni sempre nella stiva almeno qualche barile di polvere e palle del calibro corretto, e — se prevedi di affrontare un Kraken — qualche arpione anti-Kraken caricato in batteria.

👑 L'Ammiraglia

Un solo vascello per capitano, costruito nave per nave in mesi di lavoro — e che non si perde mai davvero.

L'Ammiraglia non è una nave in più da mettere in coda al Cantiere: è un progetto, unico per ogni giocatore, che si costruisce a pezzi nell'arco di settimane e si personalizza stadio dopo stadio. Non sostituisce le altre navi della flotta — resta a tutti gli effetti una nave come le altre (combatte, naviga, trasporta carico con le stesse regole) — ma è l'unica che, se affonda, non è persa: torna al molo come relitto, pronta a essere rimessa in mare.

🔑 Come si sblocca

Non si compra e non si trova per caso: serve il Progetto del Vascello, un item che si ottiene solo completando la catena di missioni del Maestro d'Ascia.

  1. Al livello 50 compare la missione "Il Maestro d'Ascia" — ma va accettata a mano .
  2. La missione chiede di raccolgiere del materiale pregiato e di portarlo al Maestro d'Ascia che in cambio consegnerà il Progetto del Vascello, recapitato direttamente in magazzino.
⚠ Serve anche appartenere a una fazione (Pirati, Marina o Mercanti — i Senza Patria non possono impostare la chiglia) e avere già il Cantiere Navale a livello 10. E si può costruire una sola Ammiraglia per account: non è un altro scafo da affiancare al resto della flotta.
L'item Progetto del Vascello ottenuto dal Reliquiario del Maestro d'Ascia
L'item Progetto del Vascello ottenuto dal Reliquiario del Maestro d'Ascia

⚖️ Un progetto lungo: 7 stadi, 8 settimane

Con il Progetto in magazzino, dal Cantiere Navale si posa la chiglia e si entra nella costruzione vera e propria: 7 stadi in sequenza, uno alla volta, ciascuno con il proprio tempo di lavorazione e il proprio costo in risorse.

StadioGiorniCosa definisce
1. Chiglia3Corporatura di base (leggera / media / pesante)
2. Fasciame5Scafo e resistenza
3. Alberatura7Altezza degli alberi
4. Velatura7Taglio delle vele
5. Artiglieria10Porte cannone e calibro massimo
6. Coperta e stiva12Capacità di carico
7. Polena e varo12Figura di prua e varo finale
Totale56 giorni (8 settimane)—

Il costo complessivo dei 7 stadi supera 1.000.000 di legno, 850.000 di metallo, 650.000 di stoffa, 4.000 oro e 12 barili di rum — non un progetto da isola singola, ma da economia matura. Al completamento dell'ultimo stadio scatta un corposo bonus di varo in punti punteggio (categoria Signore).

💡 La nave naviga già dal secondo stadio — scarna e disarmata, ma non deve restare in porto per due mesi. Uno stadio in lavorazione si può anche annullare, con un rimborso del 75% dei materiali investiti (i barili di rum tornano interi).
La schermata di avanzamento stadi dell'Ammiraglia al Cantiere Navale
La schermata di avanzamento stadi dell'Ammiraglia al Cantiere Navale

🎨 Personalizzazione: 16.384 combinazioni

Non esistono due Ammiraglie identiche per costruzione. Ogni stadio, all'avvio, offre 4 varianti tra cui scegliere: 3 comuni a tutte le fazioni più 1 esclusiva della propria fazione (Pirati, Mercanti o Marina — le esclusive delle altre due fazioni non sono nemmeno selezionabili). Ogni variante è pensata a somma zero: rinforza una caratteristica e ne indebolisce un'altra, mai un puro upgrade.

💡 4 opzioni per stadio, 7 stadi indipendenti → 47 = 16.384 combinazioni possibili di scelte per ogni fazione — oltre sedicimila Ammiraglie diverse tra motore, scafo, vele, artiglieria, stiva e polena, pur restando nello stesso schema di 7 stadi.

Le scelte fatte lasciano il segno anche a vista: la polena dipende dalla variante scelta nel 7° stadio, il taglio delle vele cambia con lo stadio 4 (quadre, latine o auriche), e alcune esclusive di fazione impongono anche una livrea di scafo o vele riconoscibile — nera per i Pirati, corona per la Marina, convoglio per i Mercanti. Con abbastanza scelte "in tema" con la propria fazione (o con un archetipo coerente — leggera, pesante, da carico, da guerra) la nave guadagna anche un titolo onorifico, ricalcolato a ogni stadio completato.

⚠ Le scelte sono quasi definitive: si può rifare uno stadio già completato con il Grande Raddobbo, scegliendo un'altra variante — ma a costo e tempo pieni, senza rimborso, e una sola volta a stagione di classifica.

Un simulatore mostra in anteprima esatta le statistiche risultanti da ogni combinazione prima di scegliere, e il Registro Navale pubblico elenca tutte le Ammiraglie in gioco con progresso, titolo e scelte di ogni capitano.

Il selettore di varianti per uno stadio, con anteprima statistiche
Il selettore di varianti per uno stadio, con anteprima statistiche

☢ Se affonda: relitto, non perdita

Quando gli HP dell'Ammiraglia arrivano a zero, non si applica la regola delle altre navi. La nave torna comunque al molo della propria isola, ma con lo stato di relitto: HP quasi azzerati, portelloni chiusi, ferma finché non viene rimessa in mare. Nome, scelte di costruzione, titolo e polena restano intatti — solo il carico e le munizioni in stiva vanno persi.

  • Mentre è relitto non si possono avviare nuovi stadi né un Grande Raddobbo.
  • Per rimetterla in mare serve pagare circa il 30% del costo totale di tutti e 7 gli stadi (a occhio: ~300.000 legno, ~255.000 metallo, ~195.000 stoffa, ~1.200 oro, 4 barili di rum) e attendere 3 giorni di lavori.
  • Al termine, la nave torna in acqua con gli HP ripristinati: pronta a navigare, non da ricostruire da capo.
💡 È l'unica nave del gioco per cui affondare costa tempo e risorse, non il vascello stesso: mesi di scelte e personalizzazione non si buttano mai via.
L'Ammiraglia in stato di relitto al molo, con il pulsante di rimessa in mare
L'Ammiraglia in stato di relitto al molo, con il pulsante di rimessa in mare

Navigazione & Vento

Navigazione in tempo reale su mappa toroidale 100×100.

💨 Il vento

Il vento cambia ogni 10 minuti ed è globale per tutte le navi. Ha una direzione (8 punti cardinali) e un'intensità a 5 livelli.

Convenzione nautica: "vento NE" significa che soffia da NE verso SW. Navigare verso SW equivale ad avere il vento in poppa (vento a favore).

Effetto sulla velocità

IntensitàPoppaTraversoPrua
Calma×1.0×1.0×1.0
Brezza×1.2×1.0×0.9
Moderato×1.35×0.95×0.8
Forte×1.5×0.88×0.65
Tempesta×0.55×0.55×0.55

Con la tempesta non esiste direzione favorevole: tutte le navi rallentano indipendentemente dalla rotta.

⚙ Abilità del giocatore

Navigare accumula esperienza in due abilità del giocatore (0-100) che migliorano automaticamente con l'uso, qualunque nave tu stia usando.

  • Conoscenza dei Venti — +1 punto ogni 100 tile contro vento. A 100 annulla il malus da vento contrario.
  • Abilità del Timoniere — +1 punto ogni 200 tile navigate. A 100 garantisce +20% di velocità base permanente.
📊 Formula completa del tempo per tile:
tempo = TILE_BASE / velocità_nave / moltiplicatore_timoniere / moltiplicatore_vento

⚙️ Velocità: Piena o Ridotta

Sotto allo switch Rotta/Manuale trovi un secondo switch che regola la velocità della nave:

  • Piena — le scotte sono tese, la nave corre alla massima velocità ma i marinai dell'equipaggio si stancano. La stanchezza media sale di +1 punto ogni 10 tile percorse (configurabile).
  • Ridotta — la nave va al 70% della velocità massima (configurabile) ma i marinai non si stancano. Conserva l'equipaggio quando ne vuoi gestire l'energia per spedizioni lunghe o combattimenti.

Sotto allo switch trovi una barra colorata che mostra la stanchezza media dell'equipaggio (verde → giallo → rosso) con una tacca dorata che segna la soglia critica.

⚠️ Auto-rallentamento. Quando la stanchezza media supera la soglia (default 80/100), la nave viene forzata in modalità Ridotta finché non riporti l'equipaggio sotto soglia. La modalità Piena resta bloccata finché i marinai non si sono riposati.

I marinai recuperano stanchezza con il cron notturno (default -15 punti) e con apposite pozioni. La modalità velocità scelta è ricordata per ogni nave fino a che non la cambi manualmente.

🧑‍⚔️ Esperienza dei marinai e del Timoniere

I residenti a bordo accumulano esperienza individuale (0-100) navigando. Si accumula automaticamente per:

  • Tutti i residenti di tipo marinaio, in qualsiasi ruolo (timone, armi, equipaggio).
  • Il residente assegnato come timoniere, indipendentemente dal suo tipo (anche un guerriero o un curatore impara a manovrare il timone).

La cadenza standard è +1 esperienza ogni 500 tile percorse (granulare in incrementi di 0.01) con cap a 100. La progressione è condivisa con i marinai: stessa colonna, stessa formula.

📍 Bonus al Turn Rate. L'esperienza del timoniere assegnato fornisce un bonus alla manovrabilità della nave (turn rate) scalato linearmente da 0 a 100. A esperienza piena il turn rate cresce fino a +20% rispetto al valore base della nave (configurabile da admin). A esperienza 50 il bonus è metà, e così via.

Il bonus viene applicato al caricamento della pagina di navigazione: cambia timoniere, ricarica, e la nave reagisce alla nuova esperienza disponibile.

💣 Esperienza dei Guerrieri ai Cannoni

I residenti di tipo guerriero assegnati come cannonieri (ruolo armi) accumulano esperienza ad ogni colpo sparato (hit o miss): +0.01 esperienza per colpo di default, fino a un massimo di 100. Servono quindi circa 10.000 colpi per arrivare a un cannoniere "veterano".

L'esperienza, insieme alla forza, contribuisce a tre modificatori di combattimento:

  • Riduzione probabilità di mancare — un cannoniere esperto sbaglia meno bersagli.
  • Boost al danno — più punti esperienza, più danno alle palle di cannone normali.
  • Probabilità di palla speciale — la fortuna aumenta la chance di sparare una palla speciale (danno extra) al posto di una normale.

I tre pesi (forza vs esperienza) sono bilanciabili da admin: di default forza ed esperienza coesistono e si sommano. Un guerriero forte ma inesperto è già un buon cannoniere; un guerriero forte e veterano è devastante.

💣 Stanchezza al cannone. Ogni colpo sparato costa anche 2 punti di stanchezza al singolo cannoniere (configurabile). In una battaglia lunga puoi esaurire i tuoi gunner: tienili a riposo prima di affrontare nemici impegnativi.

📖 Diario di Bordo

Il tasto 📖 sulla toolbar permette di salvare waypoint singoli per navigare rapidamente verso destinazioni ricorrenti. Per rotte multi-waypoint riutilizzabili usa invece la Mappa Oceano (vedi sezione apposita).

🚨 Cosa incontrerai in mare

  • Isole giocatore — basi di altri capitani. Per attraccare serve il loro permesso di Dogana, altrimenti si rimbalza.
  • Isole del tesoro — 9 isole selvagge dove scavare, raccogliere e cacciare (sezione apposita).
  • Porti NPC — stazioni commerciali aperte a tutti, con dogana, mercato, rifornimenti e bazar (sezione apposita).
  • Bottiglie alla deriva — contengono mappe del tesoro. Passandoci sopra le raccogli automaticamente.
  • Kraken — mostri marini PvE in zone di pattuglia, attaccano in autonomia (sezione apposita).

Mappa Oceano & Rotte

La pagina Mappa è la tua centrale strategica per pianificare viaggi e tenere traccia delle acque esplorate.

🔒 Prerequisito: Cartografia

Per accedere alla Mappa Oceano devi prima completare la ricerca Cartografia nel Laboratorio. Senza Cartografia la pagina è bloccata e mostra solo l'invito a sbloccarla.

Una volta sbloccata, la mappa mostra le tile che hai già esplorato con le tue navi (sistema di "fog of war"): le acque attraversate restano visibili, il resto del mondo è coperto dal buio finché non ci passi sopra.

🌏 Cosa vedi sulla mappa

  • Le tue isole e i porti NPC — sempre visibili, anche fuori dalle aree esplorate.
  • Isole giocatore e isole del tesoro — visibili una volta avvistate, distinte per tipo (tropicale, vulcanica, maledetta, atollo).
  • Scogli — visibili solo nelle zone esplorate. Memorizzarli ti aiuta a tracciare rotte sicure.
  • Le tue navi — in tempo reale, con la posizione corrente.

Pulsante ⚓ Centra sulla nave in basso a destra per riportare la vista sulla nave attiva. Trascina con il mouse per spostarti, scroll per zoomare.

📍 Creare una rotta

Dal pannello a destra "Rotte Salvate", clicca + Traccia Rotta: la mappa entra in modalità disegno. Da quel momento ogni clic sulla mappa aggiunge un waypoint alla rotta in corso.

  • Massimo 3 waypoint per rotta: sono i punti che la nave attraverserà in ordine.
  • I waypoint vengono congiunti da una linea che mostra il percorso pianificato.
  • Quando hai inserito almeno 1 waypoint, il pulsante 💾 Salva Rotta si attiva.
  • Cliccando Salva, ti viene chiesto un nome per la rotta (es. "Rotta del Mercante", "Caccia al Kraken").
  • Annulla in qualsiasi momento con ✕ Annulla per scartare i waypoint correnti senza salvare.
📄 Limite rotte salvate: puoi tenere fino a 6 rotte alla volta. Per crearne una nuova oltre il limite devi prima cancellarne una esistente.

🚀 Lanciare una rotta salvata

Nel pannello "Rotte Salvate" ogni rotta ha tre azioni:

  • Lancia — carica i waypoint della rotta sulla tua nave attiva. Torna alla pagina di navigazione e la nave inizierà a percorrerli automaticamente in modalità Rotta. Equivalente a tracciare i waypoint dalla pagina di navigazione, ma riutilizzabile e con nome.
  • Rinomina — cambia il nome della rotta senza alterare i waypoint.
  • Cancella — elimina la rotta. Libera lo slot per crearne una nuova.

Una rotta lanciata diventa la rotta attiva della nave: la puoi modificare manualmente dalla pagina di navigazione (cliccando sul canvas per spostare/aggiungere waypoint) senza perdere quella salvata sulla mappa.

💡 Strategia

  • Rotte di ronda: salva un percorso che gira attorno alle tue isole o ai tuoi porti preferiti per pattugliare contro pirati e Kraken.
  • Rotte commerciali: collega l'isola di partenza a un porto NPC e ritorno, lanciandola al volo quando hai stive piene.
  • Rotte di esplorazione: usa i waypoint per spingerti verso aree non ancora rivelate dalla fog of war e ampliare la mappa.
  • Combina la rotta con la modalità Velocità Ridotta (sezione Navigazione) per tragitti lunghi senza esaurire l'equipaggio.

I Porti NPC

Stazioni commerciali pubbliche dove ogni capitano può attraccare senza permessi.

I Porti sono isole speciali sparse sulla mappa, gestite da NPC. Non sono costruibili e non appartengono ad alcun giocatore. Servono come punti di rifornimento neutrali e come hub commerciale.

⚠ Non confondere il Porto come edificio della propria isola (prerequisito di Cantiere e Mercato) con i Porti NPC sulla mappa di navigazione: sono due cose diverse.

⚓️ Attraccare al Porto

Avvicinandoti a un Porto compare automaticamente il pulsante "Sbarca al Porto". Aprendolo trovi un pannello con quattro schede.

🛡️ Dogana

Acquisti la protezione doganale per la nave attualmente attraccata. Finché la protezione è attiva, le navi nemiche non possono attaccarti finché ti trovi nelle vicinanze del Porto. Le opzioni (durata e costo) sono configurate per ogni porto.

Costo formula tipica: fee = base_fee + (HP_max_nave × moltiplicatore). Una nave più "tosta" paga di più. La protezione scade allo scadere del timer e va rinnovata.

💣 Mercato del Porto

Acquisto diretto di armamenti e consumabili dal Porto: palle di cannone (tre calibri, varianti speciali), polvere da sparo (qualità diverse), oggetti rari. I prezzi sono fissi per Porto e lo stock si rigenera ad intervalli regolari (refill periodico).

Esiste un comodo bottone "Riempi munizioni" per saturare automaticamente le batterie della nave con il calibro corretto.

📦 Rifornimenti

Acquisto in blocchi di legno, metallo e stoffa al prezzo per 1.000 unità del Porto. Utile per emergenze quando l'isola è lontana o sotto-produttiva.

🏪 Bazar (mercato fra giocatori)

Il Bazar mostra gli ordini di vendita e acquisto creati dai giocatori al loro Mercato. Compri direttamente da loro pagando in dobloni dalla nave; le tue offerte sono visibili a chiunque attracchi al Porto.

  • Filtra per risorsa o item.
  • Compra/vendi parzialmente le quantità degli ordini.
  • Annulla i tuoi ordini per recuperare merce/dobloni.
💡 Strategia: il Porto è anche un'isola "sicura" dal punto di vista delle collisioni in navigazione. Usalo come punto di sosta intermedio nelle rotte lunghe.

Combattimento Navale

Fuoco automatico, continuo, in tempo reale. Niente turni.

Non esiste una "schermata di battaglia": quando i portelloni sono aperti, i cannoni sparano da soli a ogni nemico a portata, direttamente sulla mappa di navigazione. Ma prima di cercare guai, la nave va armata: cannoni montati, artiglieri a bordo, polvere e palle in stiva.

⚓ Armare la nave

Tutto si prepara dalla pagina Le mie Navi, con la nave attraccata alla base. Tre passi: cannoni, ciurma, munizioni.

1. Monta i cannoni

I cannoni sono item in tre calibri — piccolo (76 mm), medio (120 mm) e grande (180 mm) — che si fabbricano all'Armeria o si comprano al Bazar. Ogni nave ha un numero fisso di slot cannone: gli slot pari (0, 2, 4…) guardano a tribordo, i dispari (1, 3, 5…) a babordo.

Ogni coppia di slot forma una batteria (slot 0-1 → batteria 1, slot 2-3 → batteria 2…). I due cannoni di una stessa batteria devono avere lo stesso calibro, perché condividono i medesimi slot munizioni.

🔧 Condizione: ogni colpo usura il pezzo. Un cannone malridotto spara più debole e brucia più polvere — riparalo al Cantiere pagando dobloni (vedi Efficienza dei cannoni più sotto).

2. Imbarca gli artiglieri

Un cannone senza servente non spara. Assegna residenti al ruolo 💣 Alle Armi: la loro forza migliora mira e danno, e i guerrieri accumulano esperienza a ogni colpo, diventando col tempo veterani devastanti (vedi la sezione Navigazione).

⚠ Un artigliere troppo ferito o esausto viene escluso dal fuoco: il suo cannone tace finché non si è ripreso. Ogni colpo costa anche stanchezza — non partire per una battaglia lunga con la ciurma già stremata.

3. Carica polvere e palle

Ogni batteria ha cinque slot munizioni, da riempire dal magazzino o dalla stiva. Il calibro delle munizioni deve corrispondere a quello dei cannoni della batteria.

SlotCapienza per batteriaA cosa serve
💣 Polvere da sparo1 barile (100 kg)Obbligatoria per ogni colpo. Le qualità superiori aumentano la gittata.
⚫ Palle normali100Il colpo standard, danno pieno allo scafo.
💫 Palle speciali100Danno maggiorato; partono al posto delle normali con una probabilità legata alla fortuna del cannoniere.
⛓️ Palle a catena30Lacerano le vele e rallentano il bersaglio.
🔩 Mitraglia30Spazza il ponte e ferisce la ciurma nemica.

Palle e polvere si producono all'Armeria. Le ricette di catena e mitraglia si sbloccano con il livello dell'Armeria: Lv 3 per il piccolo calibro, Lv 6 per il medio, Lv 8 per il grande.

Cannoni montati e batterie munizioni nella pagina Le mie Navi
Cannoni montati e batterie munizioni nella pagina Le mie Navi

💣 Portelloni

Ogni nave ha due portelloni indipendenti, uno per lato. I pulsanti ◀ Babordo e Tribordo ▶ appaiono sulla mappa e si illuminano di rosso quando aperti.

PortelloneLatoCannoni coinvolti
BabordoSinistra (guardando la prua)Slot dispari (1, 3, 5…)
TribordoDestraSlot pari (0, 2, 4…)
⚠ Regola fondamentale: i cannoni sparano solo se il portellone del loro lato è aperto, hai palle del calibro giusto e polvere da sparo in stiva. Senza munizioni non parte un colpo.
I pulsanti Babordo e Tribordo durante la navigazione
I pulsanti Babordo e Tribordo durante la navigazione

⚫ Le famiglie di palle: Piena, Catena, Mitraglia, Arpione

Per ogni fiancata scegli che cosa sparare. Accanto ai pulsanti dei portelloni trovi il selettore di famiglia del lato: ⚫ Piena (normali/speciali), ⛓️ Catena, 🔩 Mitraglia o 🔱 Arpione. Babordo e tribordo sono indipendenti: puoi rallentare con la catena da un lato e falciare il ponte con la mitraglia dall'altro.

FamigliaDanno allo scafoGittataEffetto speciale
⚫ PienaPienoPienaChance di palla speciale (danno extra) sulla fortuna del cannoniere
⛓️ CatenaRidotto (~45%)×0,70Vele lacerate: rallenta il bersaglio
🔩 MitragliaQuasi nullo (~20%)×0,50Ferisce la ciurma nemica
🔱 ArpioneIrrisorio (~10%)×0,50Cattura il Kraken sotto il 25% HP (~70% a bordata)
🔱 L'arpione divide lo slot con la mitraglia: una batteria porta l'una o l'altro, mai entrambi. È l'unica munizione senza calibro: si lancia da qualsiasi pezzo.
⏳ Cambiare famiglia costa tempo: gli artiglieri devono scaricare e ricaricare i pezzi — la fiancata resta muta per un ciclo di ricarica completo. Se la famiglia scelta si esaurisce, la batteria torna automaticamente alle palle piene (se ne ha).
Il selettore di famiglia palle per lato (Piena / Catena / Mitraglia)
Il selettore di famiglia palle per lato (Piena / Catena / Mitraglia)

⛓️ Palle a catena: vele lacerate

Due mezze palle unite da una catena, fatte per la tela e non per il fasciame. Ogni bordata a segno applica uno stack di "vele lacerate" al bersaglio:

  • Ogni stack rallenta la nave dell'8%, fino a un massimo del 24% (3 stack).
  • Gli stack svaniscono da soli, uno ogni 75 secondi lontano dal fuoco.

Quando usarle: per impedire a una preda carica di scappare, o per staccarti da un inseguitore più veloce. Ricorda però che con la catena affondi molto più lentamente: prima rallenti, poi passi alle palle piene.

Una nave colpita dalla catena con il debuff vele lacerate attivo
Una nave colpita dalla catena con il debuff vele lacerate attivo

🔩 Mitraglia: fuoco sul ponte

Una rosa di schegge che lascia lo scafo quasi intatto ma miete la ciurma. Ogni bordata di mitraglia a segno:

  • può ferire ogni membro della ciurma nemica (timoniere escluso) con probabilità ~35%, indipendente da quanto è malridotta la nave;
  • ferisce al massimo 5 membri per colpo, con ferite più gravi (danno ×1,5) rispetto a quelle da cannonata normale;
  • richiede di avvicinarsi: la gittata è dimezzata.

Quando usarla: per disarmare un avversario senza affondarlo — gli artiglieri feriti smettono di sparare — o per ammorbidire il ponte prima di un arrembaggio. I feriti si curano poi con il curatore all'infermeria.

💡 Anche le palle piene possono ferire la ciurma, ma con una probabilità che cresce solo quando la nave bersaglio è ormai quasi distrutta. La mitraglia ferisce da subito, a scafo integro.

🎯 Mira, gittata e danno

La gittata base si calcola come max(120, gittata_tile × 40). Un cannone con gittata 3 copre 120 unità mondo, uno con gittata 7 arriva a 280 unità. Polvere di qualità superiore aumenta la gittata effettiva; catena e mitraglia la riducono (il cerchio di gittata sulla mappa si adatta alla famiglia selezionata).

Non tutti i colpi vanno a segno: ogni cannone ha una probabilità di mancare il bersaglio (fino al 20%), ridotta dalla forza — e in parte dall'esperienza — del suo artigliere.

⚠ Un colpo mancato spreca comunque palla e polvere. Artiglieri scarsi non solo colpiscono meno: svuotano la santabarbara più in fretta.
Danno per tick:
danno_cannone = rand(danni_min … danni_max) — alzato dalla forza ed esperienza del cannoniere
× (1 + bonus_danno_palla / 100)
× moltiplicatore_famiglia (piena 1,0 · catena ~0,45 · mitraglia ~0,20)
totale = somma cannoni che sparano
danno_finale = max(1, round(totale - defense_bersaglio × 0.30))

⚙️ Efficienza dei cannoni

Ogni cannone montato ha un'efficienza che dipende da chi lo usa e da in che stato è:

efficienza = (base + esperienza_cannoniere) × (condizione / 100)
  • L'esperienza del cannoniere cresce sparando (solo i guerrieri la accumulano): più è esperto, più efficiente è il fuoco.
  • La condizione (0–100) è l'usura del pezzo: cala a ogni colpo e si ripara al Cantiere pagando dobloni.
  • Per una batteria conta la media dei due cannoni.
⚠ L'efficienza non incide sul danno né sulla ricarica: influenza solo il consumo di polvere. Un cannone efficiente brucia meno barili per colpo; uno scadente o mal ridotto ne consuma di più. I calibri più grossi partono comunque da un consumo base maggiore.
💣 Usura e danno: finché la condizione resta alta (sopra ~90) il danno è pieno. Sotto quella soglia un cannone consumato comincia a colpire un po' più debole — un malus leggero e progressivo (fino a circa −20% con il pezzo quasi distrutto). Tienili in ordine al Cantiere per non perdere mordente.

Schema: da cosa dipendono e cosa producono

GrandezzaDipende daCosa produce
Esperienza
cannoniere
Cresce sparando (solo i guerrieri) Alza l'efficienza → meno polvere
Condizione
(usura)
Cala a ogni colpo; si ripara al Cantiere ① Entra nell'efficienza · ② malus danno sotto 90
Efficienza = (base + esperienza) × condizione/100
(in batteria: media dei 2 cannoni)
Solo il consumo di polvere

Efficienza → polvere per colpo

EfficienzaPolvere bruciata
100×1,0 (minimo)
50×1,5
0×2,0

Il consumo parte da una base legata al calibro (piccolo, medio, grande): i cannoni più grossi bruciano comunque più polvere.

Condizione → malus danno (solo sotto 90)

CondizioneDanno
≥ 90Pieno (0%)
80−2%
45−10%
0−20% (max)
💡 In due parole: un cannoniere esperto a un cannone in buono stato = fuoco efficiente (poca polvere) e a piena potenza. Efficienza e condizione non toccano né la ricarica né la gittata.

⏳ Ricarica dei cannoni

Ogni cannone ha un proprio timer di ricarica (velocita_ricarica in secondi, default 8). Due cannoni sullo stesso lato ricaricano in modo indipendente. Il cambio di famiglia di palle, invece, blocca l'intera fiancata per un ciclo di ricarica completo prima che possa riaprire il fuoco.

💥 Affondamento

Quando gli HP di una nave scendono a 0:

  • La nave torna automaticamente allo stato docked (ancorata).
  • I portelloni vengono chiusi automaticamente.
  • Gli HP vengono ripristinati al 15% del massimo.
  • Proprietario e attaccante ricevono una notifica.

🧭 Animazioni in mappa

Gli eventi di combattimento sono visibili direttamente sul canvas: traiettoria giallo-arancio dal cannone al bersaglio, flash d'impatto, numeri danno galleggianti verso l'alto (rossi se colpito, arancio se attacchi).

💬 Le navi dello stesso giocatore non si danneggiano tra loro (niente fuoco amico). Le navi protette dalla Dogana di un Porto NPC non possono essere ingaggiate finché la protezione è attiva.

Protezione tra giocatori

Chi puoi attaccare, chi può attaccare te, e dove sei al sicuro.

Il mare è aperto a tutti, ma non è una giungla: un capitano appena salpato non può essere affondato da chi naviga da mesi. La regola si basa sul livello del giocatore, raggruppato in sei fasce. Conta la fascia, non il livello esatto: un livello 42 e un livello 58 sono alla pari.

FasciaNomeLivelli
1Recluta1 – 9
2Marinaio10 – 19
3Corsaro20 – 29
4Lupo di Mare30 – 39
5Capitano40 – 59
6Leggenda60+

💣 In mare: chi possono colpire i tuoi cannoni

I cannoni sparano da soli sui bersagli validi a portata. Un bersaglio è valido se appartiene:

  • alla tua stessa fascia;
  • alla fascia subito sopra la tua.

Non si può colpire verso il basso: una nave di fascia inferiore alla tua è intoccabile. Non si può nemmeno puntare troppo in alto: due fasce sopra la tua, i cannoni restano muti. Questo vuol dire che chi è una fascia sotto di te può colpirti, mentre tu non puoi colpire lui.

⚔️ La vendetta

C'è un'eccezione: se una nave di fascia inferiore ti colpisce, per 10 minuti puoi rispondere al fuoco contro di lei. Vale anche al contrario: se attacchi chi sta una fascia sopra di te, da quel momento lui può risponderti. Chi spara per primo non resta mai impunito.

👁️ I simboli accanto al nome

In navigazione, accanto al nome delle altre navi compare un simbolo che riassume tutte queste regole. Passando il mouse sulla nave, il riquadro lo spiega a parole.

SimboloSignificato
⚔️Potete attaccarvi a vicenda: stessa fascia, oppure c'è una vendetta in corso.
🎯Puoi attaccarlo, lui te no: di solito è una nave della fascia sopra la tua. Se però lo colpisci, potrà risponderti.
💀Lui può attaccarti, tu non puoi colpirlo: di solito è una nave della fascia sotto la tua. Se ti colpisce, per un po' potrai rispondere.
🛡️Nessuno dei due può attaccare: fasce troppo distanti.

⚓ Dove sei al sicuro

In alcuni punti del mare una nave è intoccabile, e per correttezza non può nemmeno sparare:

  • Vicino alla tua isola: nel raggio della tua isola nessuno può colpirti.
  • Nell'isola di un altro giocatore, se ti ha concesso il permesso della sua Dogana.
  • Vicino a un Porto, se hai pagato la sua protezione doganale e non è ancora scaduta.

Diverso è il caso dell'arrembaggio: la nave abbordata resta immune per 10 minuti ovunque si trovi, ma i suoi cannoni continuano a sparare. Nel riquadro sopra la nave c'è scritto quando è immune.

💡 Il simbolo accanto al nome tiene conto di fasce, vendetta e immunità, ma non sa se l'altra nave è protetta da un Porto o da un'isola ospite. Se una nave con ⚔️ non viene colpita, probabilmente è al riparo della Dogana.

⚖️ Marina e Mercanti

La Marina non può sparare su un Mercante, qualunque sia la sua fascia: il commercio è neutrale. Se però la Marina lo coglie in fallo durante un'ispezione, il Mercante resta smascherato per 20 minuti. In quel tempo la Marina può attaccarlo, e la fascia non lo protegge più.

🏰 Assedi alle isole

Per gli assedi la regola è più severa che in mare:

  • Le Reclute (fascia 1) non possono assediare, e le loro isole non possono essere assediate.
  • Dalla fascia 2 in su si assediano solo le isole della propria fascia esatta: né sopra né sotto.

Sono sempre al sicuro le isole dei capitani in vacanza e quelle appena assediate, che restano immuni per 5 giorni. Gli assedi sono permessi solo in alcuni giorni e fasce orarie: fuori da quelle finestre non partono.

🪝 Arrembaggio

L'arrembaggio col rampino, riservato ai Pirati, non guarda la fascia. Richiede però che la nave bersaglio sia già malridotta: sotto il 30% degli HP. Di solito la si porta lì a cannonate, e i cannoni seguono le regole delle fasce. Non si abborda una nave in vacanza, immune o appena abbordata.

Creature Marine

Mostri in pattuglia e prede da inseguire: non tutto ciò che nuota va affondato.

Il mare non è solo rotta e commercio: lo popolano anche entità controllate dal server. I Kraken sono creature PvE aggressive che pattugliano zone designate, attaccano le navi nelle vicinanze e si immergono per riemergere altrove — vederne uno significa decidere subito: combattere o fuggire. Le prede dell'arpione sono l'opposto: NPC passivi, innocui, che nuotano liberamente in tutto il mondo e si prendono senza combattere, con la sola munizione ad arpione.

Kraken Junior
Tipo base

Kraken Junior

Esemplare giovane, HP e aggressione contenute. Ideale per il primo incontro.

Kraken Rosso
Tipo intermedio

Kraken Rosso

Più resistente e aggressivo, danni tentacolari significativi. Richiede una nave ben armata.

Kraken Assassino
Boss

Kraken Assassino

Versione letale, HP e danno elevatissimi, immersione frequente. Premio elevato.

🔱 L'arpione anti-Kraken

🔱 L'arpione è una munizione. Si carica in batteria nello stesso slot della mitraglia — o l'una o l'altro, mai insieme — e si spara selezionando la famiglia 🔱 Arpione sul lato con cui vuoi tirare. Il calibro non conta: l'arpione si lancia da qualsiasi pezzo.

Per ferire il Kraken bastano le palle normali: i cannoni fanno sempre danno. L'arpione serve a catturarlo, e solo quando è già allo stremo. Contro navi, NPC e strutture il danno è irrisorio: tirarlo in un duello è polvere sprecata.

🎯 Comportamento del Kraken

  • Pattugliamento — si muove dentro un raggio di pattuglia attorno a un centro fisso.
  • Aggressione — quando una nave entra nel suo engagement radius, lo insegue e attacca con i tentacoli.
  • Immersione — ogni tick c'è una probabilità di immersione: scompare dalla mappa, diventa invulnerabile e riemerge dopo qualche secondo a una nuova posizione casuale entro un certo raggio.
  • Respawn — una volta ucciso, riemerge dopo il timer di respawn (tipicamente 10 minuti) configurato nel suo tipo.

👑 Cattura: dal cannone al tesoro

Quando gli HP del Kraken scendono al 25% o meno, attorno alla creatura compare un anello dorato pulsante e l'HUD avverte che la bestia è allo stremo. Da quel momento l'arpione può far presa.

  1. Carica gli arpioni in una batteria (slot della mitraglia) e seleziona la famiglia 🔱 Arpione sul lato giusto. Il cambio di famiglia costa una ricarica completa della fiancata: falla prima di andare sotto bordo.
  2. Spara. Ogni batteria che va a segno tenta la presa: circa 7 volte su 10 l'arpione tiene.
  3. Se tiene, il Kraken sparisce dalla mappa e finisce nella tua stiva come item-tesoro (es. Kraken Catturato, o l'item configurato per quel tipo), con i punti score: floor(HP_max × 0.05). Un Kraken da 800 HP vale 40 punti.
  4. Se scivola via, l'arpione è comunque consumato: serve un'altra bordata.
⚠ Attento alla stiva. Se non c'è spazio la presa va persa: la bestia resta in mare e l'arpione è sprecato. E occhio a non affondarlo per sbaglio — un Kraken morto non si carica a bordo.
L'item Kraken Catturato nella stiva o nel magazzino
L'item Kraken Catturato nella stiva o nel magazzino

🔥 Conseguenze del fallimento

Se la tua nave affonda durante il combattimento perdi tempo, posizione, gli arpioni rimasti nelle batterie e una porzione di carico al ritorno alla base. Calcola bene la rotta di fuga.

🐟 L'altra preda dell'arpione

Il Kraken non è l'unica cosa che si prende con l'arpione. In mare aperto nuotano anche NPC più tranquilli: pesci enormi, ombre lunghe che tagliano la superficie e cambiano rotta quando meno te lo aspetti.

  • Non sono nemici. Non attaccano, non hanno punti ferita e non li puoi affondare: le palle di cannone non li prendono nemmeno di mira.
  • Si prendono solo con l'arpione. Seleziona la famiglia 🔱 Arpione sul lato giusto: quando la preda è a tiro, si accende di un anello verde acqua. Un colpo a segno la cattura — qui non c'è dado che tenga.
  • Vanno inseguite. Virano di continuo e ogni tanto si inabissano, sparendo dalla mappa per riemergere poco lontano. La difficoltà è portarcisi accanto con il lato giusto, non colpirle.
  • Compaiono a certe ore. Alcune prede si mostrano solo in certe fasi del giorno o con la luna giusta: se il mare sembra vuoto, forse è l'ora sbagliata.
  • Alla cattura finiscono in stiva (serve spazio!) e valgono punti da Esploratore. Dopo un po' di tempo ne ricompare un'altra, altrove.
Un NPC preda che nuota in mare aperto
Un NPC preda che nuota in mare aperto
IL momento della cattura con l'arpione
IL momento della cattura con l'arpione

Le Isole del Tesoro

9 isole selvagge dove scavare, raccogliere, cacciare ed estrarre.

Le isole del tesoro sono 9 isole distribuite in una griglia 3×3. Non appartengono a nessuno e non possono diventare basi. Ogni isola ha un tipo (🌋 vulcanica, 🏖 sabbiosa, 🌲 boschiva, 🪨 rocciosa) che determina animali, ingredienti e materiali disponibili.

🗺️ 1. Procurati una mappa del tesoro

Per scavare serve una mappa del tesoro. Ci sono due modi per procurarsela:

  • 🍺 Il Giro di Rum alla Taverna — assegna un residente come Informatore della Taverna, poi offri un "Giro di Rum per Tutti" (costa rum dal magazzino, di norma 100). Dopo una decina di minuti scoprirai se qualcuno ha parlato: la probabilità dipende da intelligenza e fortuna dell'informatore. I tentativi giornalieri sono limitati e aumentano col livello della Taverna, così come il valore in dobloni delle mappe trovate. La mappa finisce nel magazzino dell'isola, pronta da caricare in stiva.
  • 📧 Le bottiglie alla deriva — in mare aperto galleggiano bottiglie con dentro una mappa. Le vedi durante la navigazione: avvicinati e getta l'ancora nel loro raggio per raccoglierle. La mappa va dritta nella stiva della nave, con un valore tesoro tipicamente tra 35 e 150 dobloni.
Il Giro di Rum alla Taverna con l'informatore assegnato
Il Giro di Rum alla Taverna con l'informatore assegnato
Una bottiglia alla deriva con la mappa fluttuante
Una bottiglia alla deriva con la mappa fluttuante
📜 Pezzi di mappa speciali: raccogliendo bottiglie, scavando o arrembando c'è una piccola probabilità di trovare un pezzo di mappa di una serie da 4. Completa la serie, combina i pezzi al magazzino della tua isola e otterrai una mappa verso un tesoro ben più ricco — a volte sepolto in mare aperto.

🕓 2. Scavo del Tesoro

  1. Ancora la nave sull'isola del tesoro indicata dalla mappa (dalla stiva puoi vedere direzione e tempo stimato, se hai un abbonamento attivo).
  2. Avvia lo scavo scegliendo un membro della ciurma: ogni buca richiede 20-30 secondi, meno se il pirata è forte e avventuroso.
  3. Risolvi lo scavo: il risultato dipende dalle stat di avventura e fortuna del pirata scelto e dalla pericolosità dell'isola. Un esito parziale frutta comunque il 25% del tesoro.
🏆 Garanzia al 10° tentativo: se usi la stessa mappa 10 volte senza trovare il tesoro, il 10° scavo garantisce successo pieno (la skill Febbre dell'oro può ridurre i tentativi necessari). L'oro finisce nel forziere della nave. Se la mappa veniva da una bottiglia, questa torna nella stiva come Bottiglia Vuota: non buttarla, riusala alla Distilleria!

🌿 3. Raccolta ingredienti

Ogni isola ha uno stock di ingredienti (item di tipo ingrediente) che si ricarica ogni 3 giorni. Gli ingredienti servono al Curatore per preparare pozioni e rimedi.

Il successo dipende soprattutto dalla fortuna del raccoglitore, con un aiuto da avventura e intelligenza; gli ingredienti rari sono molto più difficili da trovare. Puoi ordinare fino a 5 tentativi in una sola spedizione (mai più dello stock rimasto): ogni tentativo allunga la raccolta e affatica il raccoglitore, ma ogni tentativo riuscito frutta un ingrediente — una buona battuta può riempire la stiva in un colpo solo. La skill Estrattore Instancabile si allena anche raccogliendo e può regalare ingredienti bonus extra sui tentativi riusciti.

Manda a raccogliere un avventuriero e imparerà il mestiere: guadagna esperienza a ogni tentativo e la sua esperienza (solo per gli avventurieri) aumenta la probabilità di trovare gli ingredienti nelle raccolte successive.

RaritàMax stockDurata raccolta
Comune330s
Non comune245s
Raro160s

🐇 4. Caccia grossa

Con la nave ancorata sull'isola scegli un cacciatore dalla ciurma (solo l'equipaggio semplice: timoniere e cannonieri restano a bordo) e un animale da inseguire. Le prede diventano ingredienti per le pozioni del Curatore. Ogni animale ha una pericolosità e uno stock limitato che si ricarica nel tempo; gli animali pericolosi si possono cacciare solo con un kit da caccia nella stiva.

PericolositàStock maxRefill
Innocuo52 giorni
Medio33 giorni
Pericoloso25 giorni
Letale17 giorni

Puoi cacciare in due modi:

  • 🏹 Agguato — la caccia si gioca dal vivo, mossa dopo mossa. Avvicinati per guadagnare terreno: ogni passo ti porta più vicino al tiro, ma alza l'allerta dell'animale (da tranquillo a vigile, teso, pronto a scattare) e rischia di farlo fuggire. Quando sei abbastanza vicino puoi sparare: parte un minigioco di mira — centra il cuore del bersaglio e la cattura è garantita. In ogni momento puoi scegliere la ritirata prudente: niente preda, ma nessun rischio. Forza e avventura aiutano ad avanzare in fretta, intelligenza e fortuna a restare furtivi. Più ti avvicini prima di sparare, migliore sarà il grado della preda: scarsa, buona o trofeo (bottino doppio!).
  • ⏳ Battuta veloce — mandi il cacciatore e attendi l'esito (da 30 a 90 secondi, secondo la difficoltà dell'animale). Il successo dipende soprattutto da avventura e forza, con un aiuto da fortuna e intelligenza. Puoi tentare più prede in una volta, ma la resa di ogni tentativo cala.
L'agguato: barra di vicinanza e stato di allerta dell'animale
L'agguato: barra di vicinanza e stato di allerta dell'animale
Il minigioco di mira al momento dello sparo
Il minigioco di mira al momento dello sparo
🩸 Attento alle zanne: se la caccia fallisce, l'animale può ferire il cacciatore e fargli perdere salute — più è pericoloso, più il rischio sale (indicativamente dal 10% del livello medio al 40% del letale, ridotto da salute e forza del pirata). La ritirata prudente non causa mai ferite. I kit da caccia e la pozione di caccia del Curatore aumentano le probabilità di cattura e accorciano i tempi.

⛏️ 5. Estrazione materiali rari

Si estraggono legni pregiati (teak, quercia antica, legno lavico, legno pietrificato), metalli e filamento a seconda del tipo di isola. I legni pregiati sono ingredienti per le ricette di barile vuoto al Laboratorio di Ricerca.

RaritàStock maxRigenerazione
Comune812h
Non comune524h
Raro348h
Si può estrarre al massimo il 25% dello stock per ogni materiale in una singola estrazione. Se la stiva è piena, i materiali estratti finiscono nell'inventario dell'isola.

Il successo di ogni unità dipende soprattutto dalla forza dell'estrattore, con un aiuto da fortuna e intelligenza (pesi diversi per materiale). Come nella raccolta, un avventuriero guadagna esperienza a ogni unità tentata e la sua esperienza (solo per gli avventurieri) aumenta la probabilità di estrarre con successo. La skill Estrattore Instancabile si allena con le unità estratte e può regalare drop bonus extra.

Ricerche & Tecnologia

L'albero di ricerche sblocca edifici, ricette e potenziamenti permanenti.

Il Laboratorio di Ricerca è la struttura cardine della crescita tecnologica dell'isola. I nodi di ricerca sono organizzati in una rete di prerequisiti: ogni nodo può richiedere altre ricerche già completate e/o edifici a un certo livello.

📊 Costi di una ricerca

Ogni ricerca consuma le 4 risorse standard (oro, legno, metallo, stoffa) più i Punti Ricerca (RP), una sesta risorsa accumulabile come oro o legno. I Punti Ricerca si producono passivamente in proporzione al livello del Laboratorio e si conservano nel Magazzino.

⚙ Slot di ricerca

  • Una sola ricerca attiva per isola. Devi attendere il completamento (o annullare) prima di avviarne un'altra.
  • L'Officina aumenta la velocità di tutte le ricerche tramite il bonus research_speed.
  • Item rari come Ambra Fossile e Pietra Runa applicano un moltiplicatore una tantum alla prossima ricerca avviata.

💰 Annullamento

Annullare una ricerca in corso restituisce il 50% di tutte le risorse spese (oro, legno, metallo, stoffa, Punti Ricerca compresi). Utile se hai cambiato strategia.

🎯 Cosa sbloccano le ricerche

  • Livelli avanzati di edifici (es. Cantiere Lv 5 richiede Resistenza dello Scafo).
  • Ricette di crafting in Armeria, Curatore e Laboratorio (legni pregiati ai livelli più alti).
  • Bonus passivi all'isola (produzione, capacità, velocità).
  • Navi avanzate dei rispettivi domini di fazione.
💡 Pianifica le ricerche guardando avanti di almeno due passi: spesso un nodo "tecnico" è il prerequisito invisibile di un edificio o una ricetta che ti servirà presto.

Item & Oggetti

Dalle palle di cannone agli arpioni anti-Kraken, passando per pozioni e rum imbottigliato.

💣 Munizioni e polvere da sparo

I cannoni richiedono palle del calibro giusto e polvere da sparo per sparare. Le palle si producono in Armeria tramite ricette nella coda di crafting; la polvere si accumula automaticamente nell'Armeria e va spillata in un barile vuoto caricato (vedi sotto).

Palle piccole
Munizione leggera

Palle di cannone piccole

Per cannoni di piccolo calibro. Versione special con danno maggiorato.

Palle medie
Munizione media

Palle di cannone medie

Bilanciamento tra gittata e danno, per cannoni standard.

Palle grandi
Munizione pesante

Palle di cannone grandi

Massimo danno, ricarica lenta. Riservate ai cannoni di grosso calibro dei galeoni.

Polvere
Propellente

Polvere da sparo

Necessaria per ogni sparata. Tre qualità (standard, media, lungo raggio): la qualità superiore aumenta la gittata.

🛡️ Barili e bottiglie: il sistema dei contenitori

L'isola produce materie prime (rum, polvere) ma per portarle a bordo o accumularle servono contenitori: barili e bottiglie. Il loro ciclo di vita lega tre strutture diverse.

Barile vuoto
Materiale · Comune

Barile Vuoto

Si crafta al Laboratorio di Ricerca partendo da legni pregiati (teak, quercia, legno lavico o pietrificato). Caricato all'Armeria accoglie polvere da sparo; caricato in Distilleria accoglie rum.

Bottiglia vuota
Materiale · Comune

Bottiglia Vuota

Si ottiene gratis dopo aver letto la mappa contenuta in una bottiglia trovata in mare e averla risolta scavando. Riusala in Distilleria per imbottigliare rum.

Barile di Rhum
Consumabile

Barile di Rhum

Output della Distilleria: 1 barile vuoto + 100 rum dell'isola. Consumandolo si aggiungono +100 rum alle scorte ovunque ti trovi.

Bottiglia di Rhum
Consumabile

Bottiglia di Rhum

Output piccolo: 1 bottiglia vuota + 10 rum. Consumandola si aggiungono +10 rum alle scorte.

Barile di polvere
Polvere

Barile di Polvere da Sparo

Output dell'Armeria. L'Armeria accumula kg di polvere ogni tick (Lv 1: 0,10 kg; Lv 10: 0,55 kg). Carichi un barile vuoto: quando l'accumulo raggiunge 100 kg, premi Riempi e il barile pieno entra in magazzino, pronto da caricare in nave.

Arpione anti-Kraken
Equipaggiamento

Arpione Anti-Kraken

Munizione da caccia: si carica in batteria nello slot della mitraglia e cattura il Kraken già sotto il 25% degli HP. Si consuma ad ogni tiro, che vada a segno o meno.

Zuppa di Kraken
Drop Kraken

Zuppa di Kraken

Item raro ottenuto catturando un Kraken. Effetto di buff potente, secondo il tipo specifico di Kraken catturato.

📊 Riepilogo del flusso polvere:
Laboratorio → barile vuoto → caricato all'Armeria → l'Armeria spilla polvere accumulata (1 barile = 100 kg) → barile di polvere in magazzino → caricato sulla nave per i cannoni.
📊 Riepilogo del flusso rum:
Distilleria produce rum passivo → carica un barile vuoto (Laboratorio) o una bottiglia vuota (riciclata da mappa tesoro) → "Riempi": 100 rum/barile o 10 rum/bottiglia → contenitore pieno in magazzino → consumalo per restituire il rum.

💊 Pozioni del Curatore

Lo Studio del Curatore prepara pozioni e rimedi usando ingredienti delle isole tesoro (cacce, raccolte, scavi). Una sola preparazione attiva per isola.

PozioneTempoLv minEffetto
🧪 Antidoto Morso di Serpente30 min1Cura status veleno
💪 Pozione della Forza60 min2Bonus forza temporaneo
⚓ Elisir dell'Equipaggio45 min2Bonus all'intera ciurma
🎵 Tonico del Morale40 min1+morale a un residente

Gli ingredienti vengono cercati prima nel magazzino isola, poi nelle stive delle navi attraccate (in ordine di quantità ASC).

🧵 Abbigliamento (Sartoria)

Alla Sartoria si producono capi per il personaggio: cappello, maschera, giacca, pantaloni, scarpe. Si equipaggiano sull'avatar e influenzano il look del tuo capitano.

Cappello

Cappello

Copricapi piratesche iconiche.

Maschera

Maschera

Dalla bandana al teschio, l'identità del capitano.

Giacca

Giacca

Il torso: da straccio a marsina da ammiraglio.

Pantaloni

Pantaloni

Gambe e cinturone.

Scarpe

Scarpe/Stivali

Dalle pantofole di corda agli stivali di cuoio alto.

🎁 Item delle isole del tesoro

Lo scavo produce oggetti specifici per tipo di isola. Ogni item ha una rarità (comune, non comune, raro, leggendario) e un effetto.

🌋 Isola Vulcanica

ItemRaritàEffetto
Ossidiana Grezzacomune+10 attacco per 48h
Cristalli di Zolfocomune+20% rum per 24h
Minerale Vulcanicocomune+200 metallo (istantaneo)
Cenere Vulcanicanon comune+15% legna per 24h
Pietra Focaianon comune+20 attacco per 72h
Gemma di Lavararo+800 oro
Nucleo Incandescenteleggendario+150 PF nave

🏖 Isola Sabbiosa

ItemRaritàEffetto
Perle di Lagunacomune+300 oro
Spezie Esotichecomune+10 morale residenti
Noce di Coccocomune+8 salute residente casuale
Rum Pregiatonon comune+25% rum per 48h
Corallo Blunon comune+60 PF nave
Perla Nerararo+1500 oro
Conchiglia dell'Oracololeggendario+10% chance informatore per 168h

🌲 Isola Boschiva

ItemRaritàEffetto
Resina di Abetecomune+80 PF nave
Erba Medicinalecomune+10 salute residente casuale
Legname Pregiatocomune+300 legna
Veleno di Piantanon comune+25 attacco per 48h
Fungo Allucinogenonon comune+15 fortuna / -5 intelligenza residente
Ambra Fossileraroprossima ricerca al 75% del tempo
Seme dell'Albero Anticoleggendario+10% legna per 30 giorni

🪨 Isola Rocciosa

ItemRaritàEffetto
Minerale di Ferrocomune+300 metallo
Sale Marinocomune+5 morale residenti
Gemma Grezzanon comune+600 oro
Corallo Spinosonon comune+20 difesa per 48h
Cristallo di Quarzoraro+8 intelligenza allo studioso
Bussola Anticararo+20 XP abilità timoniere
Pietra Runaleggendarioprossima ricerca al 50% del tempo

🔔 Come si usano gli item

  • Istantanei — risorse, PF nave, statistiche residente, morale, XP skill: si applicano subito e l'item viene consumato.
  • Temporanei — bonus produzione, combattimento, chance informatore: restano attivi per la durata indicata in ore.
  • One-shot — accelerazione ricerche: l'effetto si consuma automaticamente all'avvio della prossima ricerca.
  • Equipaggiamento nave — arpioni, palle, polvere: si caricano in stiva e si consumano in combattimento.

Dalla schermata Inventario puoi selezionare l'item e confermarne l'uso. Per item che agiscono su un bersaglio (residente specifico), il gioco chiede di scegliere il destinatario.

Cicli Automatici

Cosa succede "da solo" mentre sei offline.

Il gioco gira in modo continuo grazie a una serie di cron job che ogni minuto / ora / giorno aggiornano lo stato del mondo: costruzioni, produzione, vento, morale, stanchezza, refill isole, Kraken e molto altro.

ProcessoFrequenzaEffetto
Completamento costruzioniOgni minutoEdifici, navi e ricerche con timer scaduto vengono completati.
Produzione risorseOgni 10 minTutte le isole producono legna, rum, metallo, stoffa e punti ricerca in base agli edifici.
Accumulo polvereOgni 10 minL'Armeria accumula kg di polvere proporzionali al livello.
Cambio ventoOgni 10 minDirezione e intensità del vento globale variano gradualmente.
Navigazione realtimeOgni secondoPosizione delle navi aggiornata, combattimento elaborato, Kraken muovono e attaccano, eventi pubblicati su WebSocket.
Spawn bottiglieOgni 30 minNuove bottiglie con mappe del tesoro compaiono su tile di mare casuali (max 15 attive).
Refill stock PortiPeriodicoI Porti NPC ricaricano lo stock di item e risorse secondo i loro intervalli.
Respawn KrakenPeriodicoI Kraken uccisi tornano in mappa quando scade il loro respawn timer.
Decadimento moraleGiornalieroTutti i residenti perdono -1 morale al giorno.
Espulsione residentiSettimanaleTiro di dado 1-100 vs morale: chi fallisce abbandona l'isola.
Cura infermeriaOgni 5 minSe un curatore è in servizio, ogni paziente recupera +1 salute (consumando rum dell'isola).
Recupero stanchezzaNotturno (1×/giorno)Tutti i residenti recuperano stanchezza (default -15).
Refill isole tesoroGiornalieroStock di item, ingredienti, animali e materiali viene rigenerato quando scaduto.
💡 Cosa significa in pratica: puoi chiudere il gioco e le tue navi continueranno a navigare, i tuoi lavoratori continueranno a produrre e i tuoi residenti dormiranno e recupereranno. Non perdi nulla stando offline: pianifica le azioni lunghe (crafting Armeria, ricerca, scavo lungo) prima di uscire.